Accueil Date de création : 09/04/08 Dernière mise à jour : 16/03/09 21:56 / 19 articles publiés

Jeux

Chrono Trigger  (Jeux) posté le dimanche 08 mars 2009 23:11

Développeurs : Squaresoft (collaboration avec des personnels d'Enix), Square Enix

Supports : Super NES, PlayStation, DS

Date de sortie : 1995 (Japon, USA), 2009 (Europe)

 

Alors que la Super Famicom voyait sa suprématie mise à mal par l'arrivée des nouvelles consoles 32 bits fin 1994, la 16 bits de la firme de Kyoto continuera de longs mois à proposer des titres exceptionnels comme Donkey Kong Country 3, Dragon Quest VI ou encore Super Mario RPG. Mais parmis tous ces jeux accompagnant cette lente agonie, qui malgré leurs grandes qualités n'auront pas fait date, il fut un RPG basé sur les voyages temporels qui sera devenu quasi-instantanément et définitivement mythique, au point de susciter les passions encore aujourd'hui, quatorze ans plus tard. Ce jeu, culte s'il en est, n'est autre que l'exeptionnel Chrono Trigger. A l'occasion de sa récente réédition "deluxe" sur Nintendo DS, voyons un peu les raisons de ce succès... intemporel.

 

 

Chrono Trigger, c'est d'abord l'association magique, le temps d'un développement de jeu, de la crême des réalisateurs de jeux nippons et d'un célèbre mangaka. En chefs d'orchestre expérimentés, Hironobu Sagaguchi (Final Fantasy) et Yoji Horii (Dragon Quest), à qui le jeu doit son concept de voyage dans le temps, ainsi que trois autres scénaristes chargés des quêtes secondaires et de certains éléments du jeu. A la musique, Yasunori Mitsuda (Xenogears, Chrono Cross, Shadow Heart II...) marquera sa première bande-son majeur aux côtés de Nobuo Uematsu (Final Fantasy). Enfin, à la réalisation, Akihiko Matsui, Yoshinori Kitase et Takashi Tokit (Final Fantasy) accompagneront le fameux Akira Toriyama (Dr Slump, Dragon Ball), chargé du chara-design. Cette liste de nom à elle seule faisait rêver tous les connaisseurs, et baver les pauvres européens qui attendaient fébrilement une date sortie, qui se fit désirée plus longtemps qu'ils ne l'auraient pensés...

 

 

Comme je l'ai laissé entrevoir, Chrono Trigger est un RPG dont le scénario est basé sur le voyage à travers les âges. Si le concept peut s'avérer quelque peu simpliste et pas très folichon, il sera tout de même également à la base de Legend of Zelda : Ocarina of Time trois ans plus tard, et avait déjà donné lieu à la trilogie cinématographique des Retour vers le Futur dans les années 1980, preuve avec le recul que l'idée, à condition d'être bien maniée, offre de très nombreuses et intéressantes possibilités.

Le jeu commence de la façon la plus banale qui soit pour un RPG japonais : le réveil du héros qui dormait avec paresse bien au chaud dans son lit. Chrono, puisque c'est son nom, va ensuite se rendre à la faite du millénaire de la création du royaume de Gardia pour y rejoindre une amie d'enfance, où il fera connaissance de façon quelque peu brutale avec une jeune fille singulière, Marle. Après quelques mésaventures dues à la machine de téléportation de Luccas, l'amie de Chrono, notre jeune héros va se voir propulsé quatre cents ans dans le passé, au secours de Marle. J'arrêterai là mon petit teaser scénaristique, mais sachez simplement que le trio de départ va rapidement se rendre compte que le monde court à sa perte, et que leur avenir ne sera que sang et cendres, chose qu'ils décideront bien évidemment d'enrayer. Ce script, bien plus complexe qu'il en a l'air (surtout pour un jeu de 1995), sera le prétexte tout trouvé à la visite de différentes époques, de la préhistoire au futur post-apocalyptique, afin de pouvoir atteindre l'une des douze (!) fins du jeu (treize sur DS).

 

 

Sur la forme, Chrono Trigger s'en sort avec mention. Au cours des différents voyages des héros de l'histoire, le joueur va pouvoir découvrir différentes facettes d'un seule et même monde, via une carte exceptionnellement détaillée, sur laquelle les personnages se déplaceront et exploreront leur environnement, villages y compris. Car fait assez nouveau, point de changement de représentation lors des visites des villes, seuls les intérieurs ou les donjons donnant lieu à un changement d'écran, à l'inverse d'un Final Fantasy VI où les villes étaient représentées sur une map-monde par de petites icônes transportant l'avatar sur une carte plus détaillée. Si la carte de Chrono Trigger n'utilise pas le mode 7, elle s'avère plus belle dans n'importe quel RPG jusqu'alors, comme peinte à la main puis digitalisée. Mais cela demeure très en dessous du niveau graphique des zones de jeu proprement dites, qui sont pour la plupart du niveau d'un Seiken Densetsu III, ce qui n'est pas rien. Chaque feuille d'arbre a été dessinée, les cours d'eau sont d'une transparence limpide, les effets de brume et d'ombre très détaillés, les changement d'époque se permettent l'utilisation d'effets mode plein écran, les personnages sont très bien dessinés (bien qu'un cran en dessous de Seiken Densetsu III), et il n'y aura guère que les intérieurs de bâtiment et les animations un peu réduites de certains sprites pour donner un tout petit peu de grain à moudre aux esprits chagrins. Ainsi les environnements, bien que classiques, sont un régal pour les yeux et une véritable invitation au voyage virtuel, malgré l'absence de 3D en dehors de quelques effets spéciaux de combat et d'une course futuriste en mode 7.

 

 

Parlons en justement, des combats. Chrono Trigger se démarque là encore des autres RPGS de l'époque, avec des combats en tour par tour dynamiques à la Final Fantasy, mais non aléatoires et sans changement d'écran, à la façon d'un Seiken Densetsu, avec des ennemis déjà présents sur la carte que l'on pourra souvent éviter. Le système de combat lui-même dérive fortement de "l'Active Time Battle" de Final Fantasy VI, et se nomme fort justement "Active Time Battle version 2". Cela se traduit par une barre d'action progressant plus ou moins rapidement en dessous des statistiques de PV et de PM de chaque personnage, et qui ne le laisse agir qu'une fois remplie. Chose intéressante, il est possible de switcher à n'importe quel moment du jeu entre un mode "attente", qui gèle le temps tant qu'une action n'aura pas été lancée, ou un mode "actif", qui presse le joueur car les ennemis continueront à pouvoir agir. Mais l'originalité des combats de Chrono Trigger ne s'arrête pas sur à la présence des monstres et à cet ATB hybride. Pour la première fois dans un RPG, un système de combos à deux ou trois personnages fait son apparition. En effet, moyennant des PM pour chaque personnage impliqué et le nombre adéquat de jauges ATB remplies, le joueur pourra choisir, en sus des classiques coups spéciaux et sorts, d'effectuer des attaques en duo ou en trio, dévastatrices. Ce système nécessite de plus de faire tourner régulièrement les personnages combattants, les techniques associées ne  se développant en effet qu'entre héros côtes à côtes lors des batailles.

 

 

Et nous voici fin prêt à aborder un autre point très important de Chrono Trigger : les personnages. Si comme dans tous RPG, on n'échappe pas à la myriade de PNJ clonés dans le but de peupler quelque peu les rues, les héros et méchants, eux, sont d'un charisme tout autre. La faute pour bonne partie au character-design absolument génial d'Akira Toriyama, dont le trait paraîtra quelque peu banal aux fans de longue date de Dragon Ball Z, mais qui donne un charme fou à tous les protagonistes bénéficiant de ses dessins. Chrono, Marle, Frog et Magus sont particulièrement réussis sur ce point et très marquants, bien qu'Ayla, Robo et Lucca soient tous aussi difficiles à oublier. Mais en plus de cela, chaque personnage possède d'un tempéramment certes stéréotypé à l'heure actuelle, mais très "manga" et bien défini, quand il n'a pas carrément une histoire propre, avec ses drames et ses mystères, portée par son propre thème musical.

 

http://www.youtube.com/watch?v=xeNkqEOQ15I

 

Voilà qui m'amène à la dernière partie de cet article sur Chrono Trigger, à savoir la bande son. Dantesque pour l'époque (elle tient sur trois CD), elle est l'oeuvre pour l'essentiel du jeune Yasunori Mitsuda, qui en raison d'un ulcère, se verra remplacé pour dix pistes par le célèbre compositeur attitré des Final Fantasy, Nobuo Uematsu. Jouant habilement sur les thèmes émouvants, dramatiques, enjoués ou épiques, et avec une qualité instrumentale poussée, les musiques de Chrono Trigger sont considérées avec autant de respect que celles de Final Fantasy VI, et font parti des meilleurs OST de la Super Nintendo. Certaines pistes se paieront même le luxe d'être présentes sur la cartouche sans être utilisée. Récemment, l'OST de Chrono Trigger et celle de sa suite, Chrono Cross, ont été réorchestrées par Mitsuda  pour la tournée de concerts Play ! A Video Game Sympnohy. Un régal pour les oreilles, même quatorze années plus tard, lors de sa première sortie européenne, sur DS.

Chrono Trigger est donc de ces rares jeux que l'on qualifie sans aucune hésitation de merveilles, et qui non content de nous procurer un plaisir immense à jouer, se paie le luxe d'élever le jeu vidéo au rang d'art, à part entière au même titre que le cinéma, la musique ou la peinture.

 

VERDICT :

 

(CULTE)

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Area 88 / U.N. Squadron  (Jeux) posté le jeudi 24 avril 2008 12:24

Développeur : Capcom

Support : CPS-1 / Super Nintendo

Date de sortie : 1989 (CPS-1), 1991 (SNES)

Genre : shoot'em up

 
Fut un temps où Capcom était réputé pour ses titres arcades. Entre Street Fighter 2 et autres Ghosts'n Goblins, on retrouvait une série de shoots très hardcore : 194x ! Mais on doit également un autre excellent shoot'em up à la société au robot bleu, adapté d'un manga à succès de l'époque : Area 88, sortit sous le même nom sur borne d'arcade CPS puis sur Super Nintendo. Chose appréciable pour l'époque, bien qu'issu d'une licence inconnue chez nous, l'occident a eu droit à un portage du jeu, renommé U.N. Squadron pour l'occasion. Attardons-nous sur la version console, deuxième shoot'em up en date sur Super Nintendo, après le célèbre R-Type.

 

 

Tout d'abord, chose rare pour l'époque, le joueur doit choisir parmis trois pilotes charismatiques issus du manga. Ce choix ne sera pas anodin, puisque selon votre choix, votre avion sera plus puissant, plus résistant, ou capable d'attaques simultanées. Vous voyez déjà ici tranparaître des éléments de gameplay, qui s'avère d'ailleurs bien plus riche et varié que sur bien des shoots de l'époque, et même d'après.

 

 

En effet, premier élément important, le joueur, une fois son pilote sélectionné, va devoir choisir son coucou (tous d'un design existant ou prototype) et son armement secondaire, un peu comme dans un Ace Combat. Mais ce double choix va dépendre du pécule engendré lors de vos missions en abattant le plus d'ennemis possibles. Or si passé les deux-tiers du jeu, vous devriez pouvoir accéder au F-200, l'avion ultime coûtant un million de dollars, il va vous falloir jongler avec les apareils et armes de bases pendant assez longtemps. Les armes doivent en outre être rachetées avant chaque début de mission. Si le choix est très limité sur les vieux aéroplanes, le F-200 pourra accéder à toute la panoplie, et dans des quantités plus élevées. Car en plus de l'aspect payant, les armes secondaires sont en quantité limitée : à utiliser avec parcimonie ! Cependant, vous pouvez embarquer plusieurs de ces armes, et switcher entre elles à tout moment par simple pression sur un bouton. Cerise sur le gâteau, les munitions non utilisées vous sont remboursées en fin de mission ! Le panel est vase, de l'attaque de zone en passant par la bombe ou le missile à tête chercheuse. L'arme principale a aussi sa petite originalité, puisque la collecte d'item de renforcement (à la Gradius) vous permettra d'augmenter peu à peu de façon définitive la puissance et la zone d'effet de votre canon vulcain, donnant un aspect RPG à la chose !

 

 

Une fois ce petit aspect gestion boucler, il vous restera à choisir votre mission sur une carte stratégique, entre unités offensives (à abattre avant qu'elles n'atteignent votre base), mission bonus (du bombardement servant à se faire de l'argent facile) et objectifs plus classiques (à remplir pour avancer vers la base ennemie). U.N. Squadron est donc l'un des premiers shoot'em up non linéaire !

 

 

Deuxième élément de taille, contrairement à l'immense majorité des shoots existants, U.N. Squadron dote le joueur d'une jauge de vie. Mais n'allez pas croire que cela vous tranquilise pour autant, car à chaque fois que votre avion sera touché, il se mettra à clignoter et une alarme de danger va retentir pendant deux secondes environ. Et c'est là toute la subtilité, car tout autre impact pendant ce laps de temps vous sera systématiquement fatal ! Impossible donc de sacrifier un peu de vie pour se rendre invulnérable pendant quelques instants lors d'un passage trop chaud, comme c'était fréquent dans les jeux d'action du début des années 1990. le jeu est donc difficile, d'autant plus que la perte de toutes ses vies et continus vous oblige à recommencer de zéro ! On n'atteint probablement pas le niveau hardcore d'un Ikaruga ou d'un Gradius, mais le challenge est là.

 

 

Pour finir, penchons-nous sur l'aspect technique. Si le jeu est globalement servi par de bonnes musiques et bruitages, les graphismes, sans être moches, n'ont pas le côté impressionnant d'un Axelay ni la débauche d'effets d'un R-Type. Cependant, l'univers est original pour un shoot (conflit XXe siècle), et le tout reste honnête et agréable à regarder, le seul vrai point noir étant les saccades (on ne parlait pas encore de chute de framerate à l'époque), survenant lorsque trop de gentils ennemies apparaissent à l'écran pour vous plomber le cockpit. Côté maniabilité, tout répond au doigt et à l'oeil, même si jaurai tendance à dire qu'il faut une précision un peu trop poussée lors de certains passages, au regard de la vitesse de déplacement de votre avion à l'écran.

 

On a donc là un shoot riche et original, moins hardcore que les classiques du genre, mais qui reste cependant ardu, faisant la part belle aux réflexes... et à votre sens de la gestion ! L'un des meilleurs shoot'em up de la Super Nintendo à mon avis, malgré son grand âge (y compris par rapport à son support). Fans du genre, ne boudez pas votre plaisir !

 

VERDICT :

 

(BON)

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Wonder Boy In Monster World  (Jeux) posté le dimanche 13 avril 2008 11:54

[Test originalement réalisé par moi-même (sous le pseudonyme de Gorgoth) pour le site RPG Legends le 25/08/2006 à 18:47]

 

Développeur : Westone Co.

Supports : Master System (test), Megadrive, PC-Engine

Date de sortie : 1991

Genre : aventure/RPG

 

 

Wonder Boy est une saga bien connue des fans de SEGA de la première heure. Très hétéroclite en terme de gameplay, cette série a fait les beaux jours de la Master System et dans une moindre mesure de la Megadrive. Bien que les Wonder Boy recouvrent les genres allant de la plate-forme pure à l'ARPG vu de profil, on notera trois points communs à presque tous les épisodes : le héros est un jeune homme (le "Wonder Boy"), la gestion de la physique n'est pas sans rappeler Super Mario Bros, et l'ambiance est gaie et colorée, avec un design tout particulier.
Personnellement, j'ai pu connaître la série dès le premier opus, et les épisodes IV et VI mis à part, je les ai tous fait. Si Wonder Boy I et II sont clairement des jeux d'action/plate-forme, comme il en pullulait à l'époque, les IIIe et Ve gardent le principe tout en étant un peu plus orientés ARPG, à ceci prêt qu'il n'y a pas de points d'expérience. Mais voyons ce que nous réserve la cartouche Master System de Wonder Boy In Monster World.


Encore une histoire trop classique

Après un bel écran titre orné du fameux "Press Start" clignotant, typique de cette époque, on accède à un écran noir sur lequel on choisit de commencer une nouvelle partie ou bien d'en reprendre une en cours. Pour les besoins du test, j'ai sélectionné l'option "New Game". En sélectionnant "Continue", le jeu vous demande de rentrer un password afin de reprendre la partie là où vous l'aviez abandonnée (à condition d'avoir récupérer un mot de passe dans une auberge). Et oui, car si l'aventure ne vous tiendra pas éveillé toutes les nuits pendant deux mois, elle n'en reste pas moins trop longue pour être terminée d'une traite.

 


L'écran-titre est fort joli.


Mais revenons à notre début de partie. Sur un fond d'écran où l'on devine aisément un arbre et une maison, un texte défile alors, donnant en gros :
"Monster World était une région paisible. Mais la paix a été brisée par l'invasion d'une armée de monstres. Un jeune homme nommé Shion s'en alla les combattre et restaura une fois de plus la paix dans le pays. L'aventure dans laquelle vous vous apprêtez à embarquer est telle que relatée par Dragon, le conteur". Bref une accroche on ne peut plus simpliste et un scénario format timbre. Mais comme nombre de jeux de l'ère 8 bits, ce n'est pas l'histoire qui importe, mais bel et bien le gameplay.


Passe moi le pad !

Contrastant avec les précédents Wonder Boy, la maniabilité est moins approximative dans In Monster World. Les mouvements s'enchaînent ici de façon fluide, sans le temps de latence et l'inertie habituelles. Il en résulte une précision nouvelle, là où les anciens opus nécessitaient d'anticiper en permanence ses actes, qu'il s'agisse de sauter ou de porter un coup. Cela posait de gros probèmes d'adaptation, qui ne se retrouvent donc plus avec Wonder Boy V. Cette refonte de la physique du jeu peu choquer les fans purs et durs, mais sera grandement appréciée par les néophytes. Personnellement, si je n'ai pas pu retrouver les manoeuvres millimétrées que j'appréciais tant dans Wonder Boy III (Dragon's Trap), je n'ai pas non plus boudé mon plaisir de pouvoir jouer sans avoir à passer une grosse demi-heure à m'adapter. On court, grimpe, saute, se baisse et frappe bien plus facilement qu'auparavant. Finies les chutes à cause du dérapage systématiquement provoqué par l'élan, et ouvrir une porte ne demande plus cette agaçante seconde d'attente avec la touche haut appuyée. Seul point délicat, l'imprécision des boîtes de collision et la portée plus que minimaliste de l'épée de Shion rendent les combats hasardeux : frapper un ennemi mobile sans se faire toucher relève de la gageure dans les premiers moments du jeu. Les programmeurs ne s'y sont pas trompés, et les deux premiers ennemis sont immobiles.

 


Ce serpent ne peut que sauter sur place. Heureusement, car je ne suis pas loin de ma portée maximale !


Action mais pas RPG ?

J'ai dis plus tôt que Wonder Boy V lorgnait du côté des ARPG. Je vais explicité le pourquoi de cette affirmation, que vous êtes libre de partager ou pas.
Dans In Monster World, on retrouve, comme dans Wonder Boy III, la jauge de vie en forme de coeurs, à accroître via des réceptacles dissimulés un peu partout dans le jeu à la manière de The Legend of Zelda sur NES. Toujours comme dans le IIIe opus, les ennemis vaincus vous laisseront de sonnantes et trébuchantes pièces d'or, à dépenser dans les magasins et auberges des villages. Sont à vendre un certain nombre d'objets forts utiles. On peut ainsi acquérir les classiques épées et boucliers, mais également des tridents, à la portée bien meilleure, des armures qui augmentent votre défense (DP), ou des bottes qui agissent sur votre rapidité (SP). Les armes jouent évidemment sur votre attaque (AP). Mais ça ne s'arrête pas là, et vous pouvez également acheter des potions en cas de coups durs, mais aussi récupérer des magies, au nombre de six , dont je vous avouerai ne jamais me servir.

 


Le menu est quasi-identique à ce qu'on peut attendre d'un RPG, la partie "Statut" en moins.


Voyons un peu ces sorts. Le premier de la liste est Firestorm, qui consiste en une boule de feu triple, assez efficace au début. Viennent ensuite Quake et Thunder, un peu plus puissants, qui frappent tous les ennemis de l'écran. Le sortilège Power augmente temporairement votre force de frappe, ce qui peut s'avérer plus qu'appréciable. La magie Shield vous rend carrément invulnérable pendant quelques secondes : ultime contre les boss ! Enfin Return vous renvoie à la dernière auberge visitée. Le principe de Wonder Boy In Monster Land se rapproche donc d'un Battle of Olympus ou d'un Adventure of Link, jeux que l'on peut assimiler à la branche action des RPG.


Dernier objet notable à signaler, et preuve s'il en est que Ocarina of Time n'a rien inventé, un ocarina dont les notes se jouent à la manette, afin généralement de débloquer des passages. Intéressant à signaler quand on sait que le jeu date de 1991, mais il n'est cependant pas l'inventeur du principe.


L'Aventurier

Voyons un peu les paysages et le bestiaire, qui sera l'occasion d'une transition habile. Les décors visités sont assez variés, mais en bonne partie redondants vis à vis de Wonder Boy III. Si les classiques forêts et plages seront bien présentes, vous pourrez également parcourir un désert brûlant recélant de nombreuses ruines cachées, ou encore une région polaire où les glissages incontrôlées sont fréquentes et se terminent le plus souvent dans les bras de gros pingouins hostiles. Le travail réalisé sur les différents backgrounds est cependant de qualité, ce qui donne un résultat très agréable à l'oeil, coloré et bourré de détails ; inhabituel sur une 8 bits. Mention spéciale pour les forêts, dont je reparlerai un peu plus loin.

 


Le monde polaire est très beau, mais gare aux glissades !


Assez typiques des Wonder Boy, les monstres sont quasiment identiques à ceux de Dragon's Trap : serpents qui louchent, crabes joyeux, singes débonnaires, champignons hallucinants... En somme rien de très effrayant, mais cela ne rend pas ces créatures inoffensives, et leur vivacité pourra parfois vous surprendre, sans compter que leur résistance est souvent très élevée. Les boss, s'ils ne sont pas plus impressionnants, et pas beaucoup plus durs, marquent cependant par la taille plus que respectable de leur sprite, quatre à cinq fois plus gros que le héros, ce qui est carrément démentiel pour une 8 bits !

Soif de sprites et oreilles bouchées

Et hop me voilà lancé avec subtilité dans l'aspect technique du jeu ! Comme je viens de le dire, les boss exhibent des sprites conséquents, que l'on pourrait penser tout droit sortis d'une Megadrive ou d'une PC-Engine, ce qui n'est pas peu dire. Le héros est très détaillé et de bonne taille, avec une dizaine de couleurs, et donc plus beau que ce que l'on peut voir dans Wonder Boy III. Le même constat peut être fait pour les ennemis, bien qu'un chouillat moins poussés. Les animations sont correctement décomposées et apparaissent comme fluides, bien que pour quelques monstres le niveau soit un peu moins bon. A noter que si trop de sprites se retouvent sur une même ligne, on assiste à un clignotement assez désagréable, avec même des saccades à la clé en cas de surcharge sévère. Cela paraît dommageable, mais c'est le prix à payer pour un tel résultat graphique.

 


Ce champignon peu amical illustre bien la taille que peuvent atteindre les sprites dans ce jeu.


Si les sprites forcent le respect, les décors eux nous obligent à l'admiration. Fouillés et colorés, avec un vrai travail sur la profondeur malgré le plan de défilement unique, la palette de couleur est suffisamment bien maniée pour donner une impression proche du multi-scrolling. Les forêts sont particulièrement réussies, avec un dégradé de teintes allant peu à peu du vert jusqu'au noir, qui donne vraiment le sentiment de traverser des bois oppressants et sombres, peuplés de créatures et de secrets que nous ne ferions qu'effleurer. Du grand art avec le simple Z80 d'une Master System !

 


Je trouve les forêts sublimes pour des graphismes 8 bits. Il manque peut-être un poil de détails dans le feuillage.


Côté sons, le jeu perd un peu de sa superbe. Il faut dire que l'affichage tire déjà méchamment sur les réserves. Les mélodies ne sont pas très poussées ni sur le plan musical ni sur le plan technique. On dénote cependant un effort pour ne pas trop abuser des bips aigus, très connus sur 8 bits et cauchemardesques pour les oreilles. Las, les musiques ne sont donc pas inoubliables, au contraire même, notre subconscient semble s'amuser à nous les effacer aussitôt la console éteinte... ce dont on ne peut que le remercier ! Cependant, si le constat est amère en regard des graphismes, les mélodies ne sont cependant pas catastrophiques, et collent bien à l'ambience enfantine du jeu.

Qui a la plus grosse ?

Deux mots sur la version Megadrive avant de conclure. A la vue du travail fourni sur Master System, on pourrait redouter une solution de facilité pour la version 16 bits de Wonder Boy In Monster World, mais il n'en est rien. Au premier coup d'oeil, on sent que les graphistes se sont fait plaisir : le jeu est tout simplement un des plus beaux de la machine ! Les décors offrent plus de couleurs, des plans de scrolling multiples, des sprites mieux animés et plus colorés, bref, un jeu plus beau que sur 8 bits.

 


A ma gauche la version Master System, à ma droite la version Megadrive. La 8 bits n'a pas à rougir, même si sa petite soeur la bat largement.


Les musiques ont également été retravaillées et sont plus douces à l'oreille, bien que les mélodies ne soient pas meilleurs. Les écrans traversés et les régions visitées sont aussi plus vastes, et leur population en ennemis s'est vue accrue, la Megadrive étant plus à l'aise que sa grande soeur dans l'affichage des sprites. Petite nouveauté, la barre de vie des ennemis s'affiche sous la vôtre : plus besoin d'apprendre par coeur le nombre de coups à porter... vous le faisiez pas ? Ha bon.


Enfin, il y a eu quelques changements mineurs dans le déroulement de l'histoire (rien de bien notable), et la difficulté a été doublement revue à la baisse : l'épée a vu sa porté corrigée, et les ennemis sont clairement moins coriaces que sur Master System. Une version 16 bits en somme plus accessible.


Levez-vous pour entendre le verdict

Wonder Boy V est l'un des derniers grands softs Master System. Le jeu est une véritable prouesse graphique et la preuve s'il en est qu'on peut avoir de beaux jeux avec une console 8 bits. A l'instar d'un Sonic, il fait même figure de vitrine technologique pour la 8 bits de SEGA. Le choix d'une jouabilité plus carrée que celle de ses ancêtres peut ne pas plaire, ou au contraire être salué, mais force est de constater que l'aspect graphique n'a pas monopolisé toutes les énergies, ce qui est un bon point. Las le déroulement du jeu, affreusement classique et bien moins original que Wonder Boy Dragon's Trap, empêche Wonder Boy V de prétendre au titre de meilleur opus de la série. On se retrouve du coup avec un gameplay plus pauvre, puisque Shion ne bénéficie pas des différentes transformations subies par le héros du III. Wonder Boy In Monster World n'en demeure pas moins un bon petit ARPG fortement imprégné d'action/plateforme (ou l'inverse). Frais et amusant, il n'a cependant pas le niveau pour figurer parmis les master pieces de la Master System, ou de la Megadrive. Sympathique mais pas indispensable.



NB : à noter qu'une version PC-Engine Super CD-Rom² de Wonder Boy V existe (1994), renommée "The Dynamic Hero" aux USA. Elle comporte entre autre des images animés pour certaines cut-scenes, et des graphismes remaniés, un poil en dessous de la Megadrive.

 

VERDICT :

 

(SYMPA)

 

Copyright 2006, 2007, 2008

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The Battle of Olympus  (Jeux) posté le samedi 12 avril 2008 15:50

Développeur : Infinity

Support : NES (cartouche 1 megabits)

Première sortie : 1988 (Japon)

Genre : aventure/RPG (Zelda II-like)

 

La Grèce antique a toujours été une source d'inspiration forte pour la culture occidentale, notament romaine, avec sa civilisation riche et ses légendes complexes. Mais si la Rome antique a toujours suscité l'intérêt des auteurs de BD et réalisateurs de films, les cités-états grecques sont longtemps restées dans l'ombre. Le jeu vidéo n'échappe pas à la règle, même si les récents God of War ont su remettre le hoplite et l'Olympe au goût du jour. L'une des premières incursions de cette mythologie foisonnante et on ne peut plus européenne dans l'univers des jeux vidéo date de l'ère des consoles de 3e génération : NES et autres Master System.

 

The Battle of Olympus prend directement sa source dans l'un des plus célèbres mythes grecques : celui d'Orphée et d'Eurydice. Est-ce par ignorance ou par choix ?, les développeurs de chez Infinity ont légèrement retouché l'histoire originale. Ici, Orphée et Hélène (référence maladroite à la guerre de Troie ?) vivent heureux dans la ville grecque d'Elis. Un jour, la belle, mordue par un serpent, se voit transformer en pierre. Orphée la pleure trois jours et trois nuits, avant qu'Aphrodite, touchée par sa détresse ne lui révèle que son âme vit toujours, prisonnière dans les Enfers d'Hadès. Notre héros décide alors d'aller la délivrer.

 

Cette ébauche de scénario, relativement bien élaborée pour l'époque, sera le prétexte à l'un des jeux les plus intéressants et riches de la NES. Sorti en 1988 sur Famicom au Japon, un an après le très controversé The Adventure Of Link (Zelda II), The Battle of Olympus s'inspire tellement du gameplay du jeu de Nintendo que l'on pourrait presque le taxer de plagiat. Mais cela serait résumer en des termes bien réducteurs un titre original par bien d'autres aspects, et qui fait preuve d'un savant mélange d'exploration et d'action, le tout baigné par l'une des plus sublimes bandes sons qui existe sur consoles 8 bits !

 

 

 

Passé l'écran d'introduction représentant un superbe temple grecque sur fond de ciel étoilé, le jeu vous propose, chose assez rare en dehors des RPG à l'époque, d'inscrire votre nom, ainsi que celui de votre dulcinée, moyen efficace d'excuser aux yeux de votre copine vos nombreuses heures passées...à vouloir la sauver ! Une fois cette corvée tâche accomplie, vous vous retrouvé propulsé sur une carte de la Grèce vu de dessus, rappelant le principe de la map-monde de Zelda II, mais sans pouvoir se déplacer librement. Sur cette carte, vous sont représentés les principaux lieux que vous aurez à parcourir, de votre Arcadie natale à l'île de Crête, en passant par les grottes d'Argolis. Une fois la partie véritablement lancée, vous vous retrouvez dans une vue de scrolling de profil, aux commandes d'un personnage tout de vert vêtu (ça me rappelle quelque chose), armé d'un gourdin et d'un bouclier. Le gameplay de The Battle of Olympus est fort simple, mais efficace bien qu'un cran en deça de Zelda II : un bouton pour sauter et un pour attaquer. La paix qui règne dans le premier village que vous traversée est trompeuse, car dès l'écran suivant, des monstres à la forme de gros vers vous attaqueront en se laissant choir des arbres. Le ton est alors donné : même les combats les plus simples sont millimétrés et font la part belle à l'anticipation ! C'est dire la difficulté des affrontements qui vous attendent... Et plus encore que dans Zelda II, il est important de parler à tous les personnages que vos croiserez, car les informations qu'ils vous délivreront vous sauveront la mise plus d'une fois.

 

 

Dès le début, le moteur du jeu donne son meilleur niveau, qui, il faut l'admettre, n'est pas ce que la NES nous aura servit de plus appétissant. On croierait un copier-coller du moteur 2D de Adventure of Link, avec tout autant de clipping des sprites et même plus de ralentissements ! Les décors sont relativement variés, bien que les thématiques principales restent les grottes, les forêts et les temples. Mais n'allez pas croire que le jeu manque d'ambiance pour autant. Jamais vous ne vous sentirez aussi perdu que dans le forêt du Péloponnèse. Jamais vous ne serez aussi oppressé que par le labyrinthe de Crête. Jamais la tension ne vous aura plus assailli que dans la forteresse de Phrygie. En effet, non seulement les paysages explorés sont fortement marqués, mais certains s'avèrent tout aussi sombres et glauques que dans un Castlevania. Et comme si cela ne suffisait pas, les ennemis, casse-pieds au début, deviennent rapidement ardus et même sacrément coriaces. Le jeu s'avère donc très vaste et très corcé, ce qui participe à sa durée de vie plus que conséquente. Dans ces conditions, récupérer toutes les ambroisies permettant d'augmenter votre jauge de vie s'avère aussi vital que de trouver des armes de meilleur facture que votre cognée de bois du départ.

 

 

En effet, tout au long de The Battle of Olympus, vous serez amené à trouver divers objets et armes nécessaires tant à votre progression qu'à votre survie. Ces articles le plus souvent magiques, sélectionnables via le sous-menu, peuvent tant vous être confiés par les Dieux olympiens que vous croiserez (Hermès, Zeus, etc) que trouvés à travers des dédales du jeu. Les Dieux, en plus de vous apporté leur soutien matériel et de vous indiquer certaines étapes à remplir, revêtent une importance de premier ordre, puisqu'ils font aussi office de sauvegardes. Ils vous donneront en effet, à condition de vous agenouiller devant eux, les indispensables password nécessaires à la reprise ultérieure de votre partie au stade où vous en étiez. Cette omniprésence renforce fortement l'ambiance grecque, à laquelle participe également le bestiaire mythologique qu'il vous faudra défaire : satyres, sirènes, cyclope, Minotaure, Lion de Némée, Hydre... la plupart des monstres s'étant opposés aux héros légendaires de la Grèce antique tenteront de vous barrer la route vers Hadès.

 

 

Pour conclure sur The Battle of Olympus, je dirais qu'il s'agit d'un des meilleurs titres NES d'aventure/RPG, bien que se situant un cran en dessous d'un Zelda II ou d'un Simon's Quest, auxquels il fournit une bonne alternative. Le jeu est cependant très dur, et donne véritablement tout son sens au mot labyrinthe (on n'en attendait pas moins d'un jeu portant sur la Grèce antique). The Battle of Olympus, fort peu médiatisé à l'époque, gagne à être connu.

 

VERDICT :

 

(BON)

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