[Test originalement
réalisé par moi-même (sous le pseudonyme de
Gorgoth) pour le site RPG
Legends le 25/08/2006 à
18:47]
Développeur : Westone
Co.
Supports : Master
System (test), Megadrive,
PC-Engine
Date de sortie : 1991
Genre : aventure/RPG
Wonder Boy est une
saga bien connue des fans de SEGA de la première heure.
Très hétéroclite en terme de gameplay, cette
série a fait les beaux jours de la Master
System et dans une moindre mesure de la
Megadrive. Bien que les Wonder Boy
recouvrent les genres allant de la plate-forme pure à l'ARPG
vu de profil, on notera trois points communs à presque tous
les épisodes : le héros est un jeune homme (le
"Wonder Boy"), la gestion de la physique n'est pas sans
rappeler Super Mario Bros, et l'ambiance est gaie et
colorée, avec un design tout particulier.
Personnellement, j'ai pu connaître la série dès
le premier opus, et les épisodes IV et VI
mis à part, je les ai tous fait. Si Wonder Boy I et
II sont clairement des jeux d'action/plate-forme, comme il
en pullulait à l'époque, les IIIe et
Ve gardent le principe tout en étant un peu plus
orientés ARPG, à ceci prêt qu'il n'y a pas de
points d'expérience. Mais voyons ce que nous réserve
la cartouche Master System de Wonder Boy In
Monster World.
Encore une
histoire trop classique
Après un
bel écran titre orné du fameux "Press Start"
clignotant, typique de cette époque, on accède
à un écran noir sur lequel on choisit de commencer
une nouvelle partie ou bien d'en reprendre une en cours. Pour les
besoins du test, j'ai sélectionné l'option "New
Game". En sélectionnant "Continue", le jeu vous demande de
rentrer un password afin de reprendre la partie là où
vous l'aviez abandonnée (à condition d'avoir
récupérer un mot de passe dans une auberge). Et oui,
car si l'aventure ne vous tiendra pas éveillé toutes
les nuits pendant deux mois, elle n'en reste pas moins trop longue
pour être terminée d'une traite.
L'écran-titre est fort joli.
Mais revenons
à notre début de partie. Sur un fond d'écran
où l'on devine aisément un arbre et une maison, un
texte défile alors, donnant en gros :
"Monster World était une région paisible. Mais la
paix a été brisée par l'invasion d'une
armée de monstres. Un jeune homme nommé Shion s'en
alla les combattre et restaura une fois de plus la paix dans le
pays. L'aventure dans laquelle vous vous apprêtez à
embarquer est telle que relatée par Dragon, le conteur".
Bref une accroche on ne peut plus simpliste et un scénario
format timbre. Mais comme nombre de jeux de l'ère 8 bits, ce
n'est pas l'histoire qui importe, mais bel et bien le
gameplay.
Passe moi le pad
!
Contrastant avec
les précédents Wonder Boy, la
maniabilité est moins approximative dans In Monster
World. Les mouvements s'enchaînent ici de façon
fluide, sans le temps de latence et l'inertie habituelles. Il en
résulte une précision nouvelle, là où
les anciens opus nécessitaient d'anticiper en permanence ses
actes, qu'il s'agisse de sauter ou de porter un coup. Cela posait
de gros probèmes d'adaptation, qui ne se retrouvent donc
plus avec Wonder Boy V. Cette refonte de la physique du
jeu peu choquer les fans purs et durs, mais sera grandement
appréciée par les néophytes. Personnellement,
si je n'ai pas pu retrouver les manoeuvres
millimétrées que j'appréciais tant dans
Wonder Boy III (Dragon's Trap), je n'ai pas non
plus boudé mon plaisir de pouvoir jouer sans avoir à
passer une grosse demi-heure à m'adapter. On court, grimpe,
saute, se baisse et frappe bien plus facilement qu'auparavant.
Finies les chutes à cause du dérapage
systématiquement provoqué par l'élan, et
ouvrir une porte ne demande plus cette agaçante seconde
d'attente avec la touche haut appuyée. Seul point
délicat, l'imprécision des boîtes de collision
et la portée plus que minimaliste de l'épée de
Shion rendent les combats hasardeux : frapper un ennemi mobile sans
se faire toucher relève de la gageure dans les premiers
moments du jeu. Les programmeurs ne s'y sont pas trompés, et
les deux premiers ennemis sont immobiles.
Ce serpent ne peut que sauter sur place.
Heureusement, car je ne suis pas loin de ma portée maximale
!
Action mais pas
RPG ?
J'ai dis plus
tôt que Wonder Boy V lorgnait du côté
des ARPG. Je vais explicité le pourquoi de cette
affirmation, que vous êtes libre de partager ou pas.
Dans In Monster World, on retrouve, comme dans Wonder
Boy III, la jauge de vie en forme de coeurs, à
accroître via des réceptacles dissimulés un peu
partout dans le jeu à la manière de The Legend
of Zelda sur NES. Toujours comme
dans le IIIe opus, les ennemis vaincus vous laisseront de
sonnantes et trébuchantes pièces d'or, à
dépenser dans les magasins et auberges des villages. Sont
à vendre un certain nombre d'objets forts utiles. On peut
ainsi acquérir les classiques épées et
boucliers, mais également des tridents, à la
portée bien meilleure, des armures qui augmentent votre
défense (DP), ou des bottes qui agissent sur votre
rapidité (SP). Les armes jouent évidemment sur votre
attaque (AP). Mais ça ne s'arrête pas là, et
vous pouvez également acheter des potions en cas de coups
durs, mais aussi récupérer des magies, au nombre de
six , dont je vous avouerai ne jamais me servir.
Le menu est quasi-identique à ce qu'on peut
attendre d'un RPG, la partie "Statut" en moins.
Voyons un peu ces
sorts. Le premier de la liste est Firestorm, qui consiste en une
boule de feu triple, assez efficace au début. Viennent
ensuite Quake et Thunder, un peu plus puissants, qui frappent tous
les ennemis de l'écran. Le sortilège Power augmente
temporairement votre force de frappe, ce qui peut s'avérer
plus qu'appréciable. La magie Shield vous rend
carrément invulnérable pendant quelques secondes :
ultime contre les boss ! Enfin Return vous renvoie à la
dernière auberge visitée. Le principe de Wonder
Boy In Monster Land se rapproche donc d'un Battle of
Olympus ou d'un Adventure of Link, jeux que l'on peut
assimiler à la branche action des RPG.
Dernier objet notable à signaler, et preuve s'il en est que
Ocarina of Time n'a rien inventé, un ocarina dont
les notes se jouent à la manette, afin
généralement de débloquer des passages.
Intéressant à signaler quand on sait que le jeu date
de 1991, mais il n'est cependant pas l'inventeur du
principe.
L'Aventurier
Voyons un peu les
paysages et le bestiaire, qui sera l'occasion d'une transition
habile. Les décors visités sont assez variés,
mais en bonne partie redondants vis à vis de Wonder Boy
III. Si les classiques forêts et plages seront bien
présentes, vous pourrez également parcourir un
désert brûlant recélant de nombreuses ruines
cachées, ou encore une région polaire où les
glissages incontrôlées sont fréquentes et se
terminent le plus souvent dans les bras de gros pingouins hostiles.
Le travail réalisé sur les différents
backgrounds est cependant de qualité, ce qui donne un
résultat très agréable à l'oeil,
coloré et bourré de détails ; inhabituel sur
une 8 bits. Mention spéciale pour les forêts, dont je
reparlerai un peu plus loin.
Le monde polaire est très beau, mais gare aux
glissades !
Assez typiques
des Wonder Boy, les monstres sont quasiment identiques
à ceux de Dragon's Trap : serpents qui louchent,
crabes joyeux, singes débonnaires, champignons
hallucinants... En somme rien de très effrayant, mais cela
ne rend pas ces créatures inoffensives, et leur
vivacité pourra parfois vous surprendre, sans compter que
leur résistance est souvent très
élevée. Les boss, s'ils ne sont pas plus
impressionnants, et pas beaucoup plus durs, marquent cependant par
la taille plus que respectable de leur sprite, quatre à cinq
fois plus gros que le héros, ce qui est carrément
démentiel pour une 8 bits !
Soif de sprites
et oreilles bouchées
Et hop me
voilà lancé avec subtilité dans l'aspect
technique du jeu ! Comme je viens de le dire, les boss exhibent des
sprites conséquents, que l'on pourrait penser tout droit
sortis d'une Megadrive ou d'une
PC-Engine, ce qui n'est pas peu dire. Le
héros est très détaillé et de bonne
taille, avec une dizaine de couleurs, et donc plus beau que ce que
l'on peut voir dans Wonder Boy III. Le même constat
peut être fait pour les ennemis, bien qu'un chouillat moins
poussés. Les animations sont correctement
décomposées et apparaissent comme fluides, bien que
pour quelques monstres le niveau soit un peu moins bon. A noter que
si trop de sprites se retouvent sur une même ligne, on
assiste à un clignotement assez désagréable,
avec même des saccades à la clé en cas de
surcharge sévère. Cela paraît dommageable, mais
c'est le prix à payer pour un tel résultat
graphique.
Ce champignon peu amical illustre bien la taille que
peuvent atteindre les sprites dans ce jeu.
Si les sprites
forcent le respect, les décors eux nous obligent à
l'admiration. Fouillés et colorés, avec un vrai
travail sur la profondeur malgré le plan de
défilement unique, la palette de couleur est suffisamment
bien maniée pour donner une impression proche du
multi-scrolling. Les forêts sont particulièrement
réussies, avec un dégradé de teintes allant
peu à peu du vert jusqu'au noir, qui donne vraiment le
sentiment de traverser des bois oppressants et sombres,
peuplés de créatures et de secrets que nous ne
ferions qu'effleurer. Du grand art avec le simple Z80 d'une
Master System !
Je trouve les forêts sublimes pour des
graphismes 8 bits. Il manque peut-être un poil de
détails dans le feuillage.
Côté
sons, le jeu perd un peu de sa superbe. Il faut dire que
l'affichage tire déjà méchamment sur les
réserves. Les mélodies ne sont pas très
poussées ni sur le plan musical ni sur le plan technique. On
dénote cependant un effort pour ne pas trop abuser des bips
aigus, très connus sur 8 bits et cauchemardesques pour les
oreilles. Las, les musiques ne sont donc pas inoubliables, au
contraire même, notre subconscient semble s'amuser à
nous les effacer aussitôt la console éteinte... ce
dont on ne peut que le remercier ! Cependant, si le constat est
amère en regard des graphismes, les mélodies ne sont
cependant pas catastrophiques, et collent bien à l'ambience
enfantine du jeu.
Qui a la plus
grosse ?
Deux mots sur la
version Megadrive avant de conclure. A la vue du
travail fourni sur Master System, on pourrait
redouter une solution de facilité pour la version 16 bits de
Wonder Boy In Monster World, mais il n'en est rien. Au
premier coup d'oeil, on sent que les graphistes se sont fait
plaisir : le jeu est tout simplement un des plus beaux de la
machine ! Les décors offrent plus de couleurs, des plans de
scrolling multiples, des sprites mieux animés et plus
colorés, bref, un jeu plus beau que sur 8 bits.

A ma gauche la version Master System, à ma
droite la version Megadrive. La 8 bits n'a pas à rougir,
même si sa petite soeur la bat largement.
Les musiques ont
également été retravaillées et sont
plus douces à l'oreille, bien que les mélodies ne
soient pas meilleurs. Les écrans traversés et les
régions visitées sont aussi plus vastes, et leur
population en ennemis s'est vue accrue, la Megadrive étant
plus à l'aise que sa grande soeur dans l'affichage des
sprites. Petite nouveauté, la barre de vie des ennemis
s'affiche sous la vôtre : plus besoin d'apprendre par coeur
le nombre de coups à porter... vous le faisiez pas ? Ha
bon.
Enfin, il y a eu quelques changements mineurs dans le
déroulement de l'histoire (rien de bien notable), et la
difficulté a été doublement revue à la
baisse : l'épée a vu sa porté corrigée,
et les ennemis sont clairement moins coriaces que sur Master
System. Une version 16 bits en somme plus accessible.
Levez-vous pour
entendre le verdict
Wonder Boy
V est l'un des derniers grands softs Master
System. Le jeu est une véritable prouesse graphique
et la preuve s'il en est qu'on peut avoir de beaux jeux avec une
console 8 bits. A l'instar d'un Sonic, il fait même
figure de vitrine technologique pour la 8 bits de SEGA. Le choix
d'une jouabilité plus carrée que celle de ses
ancêtres peut ne pas plaire, ou au contraire être
salué, mais force est de constater que l'aspect graphique
n'a pas monopolisé toutes les énergies, ce qui est un
bon point. Las le déroulement du jeu, affreusement classique
et bien moins original que Wonder Boy Dragon's Trap,
empêche Wonder Boy V de prétendre au titre de
meilleur opus de la série. On se retrouve du coup avec un
gameplay plus pauvre, puisque Shion ne bénéficie pas
des différentes transformations subies par le héros
du III. Wonder Boy In Monster World n'en demeure
pas moins un bon petit ARPG fortement imprégné
d'action/plateforme (ou l'inverse). Frais et amusant, il n'a
cependant pas le niveau pour figurer parmis les master pieces de la
Master System, ou de la
Megadrive. Sympathique mais pas
indispensable.
NB : à noter qu'une version PC-Engine Super
CD-Rom² de Wonder Boy V existe (1994),
renommée "The Dynamic Hero" aux USA. Elle comporte
entre autre des images animés pour certaines cut-scenes, et
des graphismes remaniés, un poil en dessous de la
Megadrive.
VERDICT
:




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