Plutôt que de faire un dossier classique comme ce que j'ai fait avec la NES, j'ai trouvé plus intéressant de présenter les deux principales 16 bits des années 90 sous la forme d'un duel comparatif, mettant en parallèle leur histoire et leurs jeux. J'espère que cette lecture vous plaira !
ACTE I : LE CONFLIT
1988-1990, SEGA contre-attaque
Ce titre pourrait paraître surprenant, la guerre entre la Super Nintendo et la Megadrive n'ayant pas encore débutée, mais prend tout son sens quand on se souvient que les ancêtres 8 bits de ces deux consoles étaient déjà dans une logique d'affrontement. Ainsi, à la fin des années 1980, le leaderchip de Nintendo et de sa NES est écrasant : mis à part en Europe et au Brésil, la Master System a été balayée partout ailleurs, sans parler des obsolètes machines d'Atari. Nintendo ayant scellé à lui tous les plus grands éditeurs tiers avec son système de "Seal of Quality" (voir dossier sur la NES), SEGA ne peut plus espérer revenir dans la course sur cette génération de machine.

Le SEGA System 16 (carte-mère)
La firme de Tokyo (SEGA) décide donc de passer à la vitesse supérieure. Dérivée de l'architecture de la borne SEGA System 16, la nouvelle console issue des laboratoires de SEGA est une véritable machine 16 bits, articulée autour d'un puissant Motorola 68000. Après avoir porté longtemps le nom de MK-1601, la console est rebaptisée Mega Drive peu avant sa sortie au Japon, le 29 octobre 1988. Le monstre impressionne, y compris face aux micros de l'époque comme l'Atari ST ou l'Amiga, mais peine à trouver sa place au Japon, où la NEC PC-Engine sortie un an plus tôt fait presque aussi bien techniquement, et où la NES continue de dominer. Un an plus tad, en 1989, la 16 bits de SEGA, rebaptisée Genesis, sort à New York et Los Angeles, puis dans le reste des Etats-Unis. Le succès est enfin au rendez-vous, ainsi qu'en Europe et au Brésil, ce qui va précipiter les choses du côté de chez Nintendo... d'autant plus que la popularité de la Megadrive commence à croître également au Japon, avec ses portages de jeux d'arcade, comme Altered Beast, Golden Axe et Ghouls 'n Ghosts.

Cette époque est aussi celle des slogans qui marquent
1990-1992, Nintendo se
réveille mais SEGA ne s'endort
pas
Le moins que l'on puisse dire, c'est que la bonne santé de la Famicom au Japon aura porté préjudice à Nintendo. Péchant par orgueil, la firme de Kyoto snobe magistralement la Megadrive, pourtant beaucoup plus puissante, et ne se rend compte que trop tard de son erreur, avec le succès rencontré en occident par la console 16 bits de son concurrent. Sentant le vent - et les éditeurs tiers - tourner, Hiroshi "Mother Brain" Yamauchi charge alors Masayuki Uemura, déjà responsable de la NES, de concevoir une nouvelle console 16 bits. Le résultat de ce travail sera la Super Famicom (Super Nintendo en occident), qui sort le 21 novembre 1990 au Japon avec Super Mario World et F-Zero, mais tout de même avec deux ans de retard sur la Megadrive. Le succès est colossal, avec 300 000 consoles écoulés le premier jour... à comparer avec les 400 000 Megadrive écoulées la première année !

Super Mario World, le premier jeu de la Super Nintendo
Aux Etats-Unis (1991) et en Europe (1992), la console verra sa ludothèque complétée de SimCity, Gradius 3 et de l'impressionnant Pilotwings. Mais SEGA ne reste pas inactif, et sort en 1991 l'un des titres phare de sa Megadrive : Sonic The Hedgehog.

Sonic The Hedgehog, la claque sur Megadrive !
Alors que beaucoup de gens voyaient en la Megadrive une machine qui avait déjà exhibé tout ce qu'elle savait faire, le hérisson bleu super-speed de SEGA va démontrer que sa "vieille" 16 bits en a dans le ventre. Et les ventes explosent ! Ce coup fera d'autant plus mal à Big N que la Super Nintendo expérimente de forts ralentissement avec ses premiers jeux, ce qui sera rapidement mit sur le compte de son processeur, deux fois plus lent que celui de la Megadrive. SEGA en profitera pour tirer à boulet rouge sur la SNES, ralentie chez les occidentaux que nous sommes. En effet, non seulement Super Mario World s'avère plus lent et moins détaillé que Sonic The Hedgehog, mais ce dernier se paie le luxe de s'afficher un scrolling différenciel très rapide, sans que le moindre essoufflement de framerate ou clipping de sprite ne vienne entâcher ce tableau idyllique (qui a dit "coucou Super R-Type" ?). Alors, pétard mouillé la Super Nintendo ?
1991-1995, c'est la
guerre mon colonel !
Si la situation demeure à l'avantage de SEGA en occident, du moins en ce tout début des années 1990, au Japon, les jeux sont faits pour la Megadrive, rapidement rattrapée puis distensée par la Super Famicom. Aux Etats-Unis, la lutte est plus rude, et la Megadrive demeure en tête plusieurs mois. En Europe, c'est du coude à coude. Autant dire qu'avec des scores si serré, la lutte va être acharnée... et elle le sera ! A coup de slogans, d'explications pseudo-techniques et de jeux-vitrines, Nintendo et SEGA vont tour à tour se tirer dans les pattes.

Faudra peut-être leur dire un jour que la guerre est finie, non ?
Jusqu'en avril 1992, SEGA réussira à rester devant aux Etats-Unis et en Europe, avec des campagnes de pubs marquantes (qui ne connait pas le fameux "SEGA, c'est plus fort que toi"), un positonnement de jeux plus arcades plus funs et plus adultes, sans oublier une grosse communication sur la plus grande vitesse de la Megadrive par rapport à la Super Nintendo (rappelez-vous, le processeur). Mais malgré un nombre de jeux disponibles moins large et une base d'utilisateurs plus restreinte, la console de Nintendo prend rapidement du poil de la bête et se met à surpasser sa concurrente, malgré la sortie d'une Megadrive II redessinée. Cet essor est indirectement aidé par la politique tous azimuts de SEGA, empêtré dans les addons et autres extensions hardware coûteuses (Mega-CD, 32X...) destinées à accroître la puissance et à prolonger la vie de la Megadrive. Portée par des jeux first et third party de premier ordre démontrant enfin la puissance efficace de son hardware (Donkey Kong Country, Megaman X, Street Fighter II, Final Fantasy, Dragon Quest...), la Super Nintendo finira par s'imposer, et devenir la 16 bits la plus vendue de cette génération, devant une Megadrive qui n'a pourtant pas démérité.
Au final, la Super Nintendo se sera vendue à prêt de 20 millions d'exemplaires de plus que Megadrive, qui sera restée en tête au Brésil, et aura fait à peu prêt jeu égal avec sa concurrente en Europe.
ACTE II : LA POLITIQUE DE LA BEQUILLE
Plus que pour tout autre génération de consoles, l'ère 16 bits a vu ses principaux acteurs dopés de mille et une façons, afin d'augmenter leurs performances pourtant déjà fort honorables. Deux politiques affiliées chacune à une machine vont ainsi s'affronter, marquant les cultures totalement opposées de Nintendo et SEGA. Si le premier optera pour des puces-béquilles implantées dans les cartouches alors souvent plus chères, le second penchera d'avantage vers une modification plus durable de sa console, avec l'adjonction de périphériques matériels également onéreux. Mais si aujourd'hui on y voit clair, à l'époque, dans le feu de l'action, il était difficile d'entrevoir quelle était la meilleur méthode, et finalement, les deux concurrents se sont aussi essayés aux idées de celui d'en face.
Les puces
intégrées
Conscient que sa Super Nintendo est trop lente pour gérer simultanément en hard la totalité des effets pour lesquels elle a été conçue, Big N va rapidement s'associer à la société Argonaut afin de mettre au point une puce augmentant significativement la puissance de calcul de la 16 bits. Ceci est d'autant plus grave que certains jeux de lancement, et notamment le fameux Pilotwings mis en avant pour son utilisation du mode 7 (pseudo-3D), étaient déjà dotés de puces additionnelles dans leur cartouche ! Mais la force de Nintendo fut de transformer cet aveux d'échec en un solide argument marketing ! Le résultat du travail conjoint de Nintendo et d'Argonaut donnera naissance à la plus célèbre puce intégrée de l'histoire des jeux vidéo : le Super FX.

Une puce Super FX
Capable de véritables calculs 3D, la puce fut mise en avant grâce au jeu Star Fox (Starwing en Europe), un shoot'em up entièrement en trois dimensions (polygones + mode 7) ! Le jeu sera suivi par quelques autres titres moins connus (Stunt Race FX, Vortex...) avant qu'une révision Super FX 2, plus puissante, soit disponible et utilisée notamment pour Doom et Yohi's Island. Mais si Nintendo fut à l'origine de la plupart des puces annexes améliorant la Super Nintendo (Super FX, DSP...), il ne sera cependant pas le seul a utiliser de telles puces dans ses cartouches. Ainsi, Capcom (Cx4), Hudson (SPC7110) et Seta (ST01x) eurent recours à leurs propres puces maison.
De son côté, la Megadrive de
SEGA ne possède qu'une seule cartouche connue pour comporter
une puce d'amélioration : Virtua Racing.
Adapté de l'arcade et dopé par le SVP (SEGA Virtua Processor), ce jeu
de course était tout en 3D, contrairement aux jeux
Super FX devant
faire intervenir le mode 7 en plus des polygones. Ne comportant
qu'une voiture et trois circuits en version
Megadrive, Virtua Racing compense sa
faible variété par un affichage fluide et rapide,
laissant sur place les jeux Super FX. Mais une telle
performance a un prix, et c'est plus de 100$ qu'il fallait
débourser pour acquérir ce superbe jeu en 1994 !
Les extensions périphériques
Dès sa conception, la Megadrive fut pensée pour accueillir un périphérique hardware. Ainsi, en dessous de la console, se dissimule un port d'extension (sur le côté avec la Megadrive II). En 1992 et 1993, la console 16 bits de SEGA accueille le Mega-CD (Sega-CD en Amérique), extension pour le moins volumineuse, puisque plus grosse que le premier modèle de Megadrive. Cet énorme périphérique gonflé d'un 68000 à 12 MHz permet non seulement à la machine de lire les CD Audio et CD-ROM de jeu, mais également d'accroître les capacités graphiques et sonore de la Megadrive ! L'avantage de ce support CD, encore tout nouveau à l'époque (la PC-Engine était la seule console à proposer cela auparavant), était de permettre d'avoir une énorme mémoire de stockage à pas cher. Cependant, ce fut aussi le retour des temps de chargement, disparus depuis l'époques des jeux sur cassette à bandes magnétique (sic). Bien que doté de quelques jeux s'efforçant d'exploiter le CD-ROM (Road Avenger, Night Trap, Lunar...), le support fut globalement mal exploité (portages sans grandes améliorations), et fut un semi-échec avec environ 6 millions de Mega-CD I & II vendus.

Un Mega-CD en-dessous d'une Megadrive
L'autre grand périphérique de la Megadrive fut l'extension 32X, système s'insérant dans le port cartouche et faisant passer la console à 32 bits ! Cet add-on fut un flop total, avec quelques centaines de milliers de ventes et très peu de titres dédiés (Virtua Fighter, Doom, Virtua Racing Deluxe...). Malgré une amélioration impressionnante du hardware (32768 couleurs, 3D en temps réel), le prix de l'extension combinée au manque de jeux et à la sortie de la Saturn, console véritablement 32 bits, explique son échec.

Le 32X inséré dans une Genesis II
Peu après sa sortie, il est rapidement annoncé que la Super Nintendo accueillera également un lecteur CD-ROM boosté par des coprocesseurs 32 bits, via son port extension, situé également sous la console. Hélas, bien qu'ayant collaboré successivement avec Sony (projet "Play Station") et Philips (projet "CD-Interactive"), Nintendo ne sortit jamais le périphérique promis en raison de désaccords graves avec ses partenaires. Le seul résultat fut l'apparition de deux machines concurrentes : le CD-I de Philips et la célèbre PlayStation de Sony !

Projet "Super Famicom Play Station" (vu d'artiste)
Cependant, la baie d'extension de la Super Famicom fut utilisé au Japon par le Stellaview (ou BS-X), un modem par satéllite (!) qui permattait de télécharger des jeux sur une cartouche vierge flashable ! Ce service, avant-gardiste, n'arriva jamais en occident.

Un modem Stellaview (ou BS-X) et la cartouche flashable.
Rétro et
compatible ?
Deux mots sur la rétro-compatibilité des deux consoles 16 bits. La Super Nintendo et la Megadrive ont été conçue sur des architectures et des composants très proches de la NES et de la Master System respectivement, en vu de proposer une compatibilité ascendante avec leurs ancêtres. Si le Master System Converter (Power Base Converter au USA, Mega Adapter au Japon) a vu le jour sur la console de SEGA, permettant de désactiver le 68000 et de lire les jeux Master System, la Super Nintendo accueillit quant à elle le Super Game Boy, permettant de lire et de coloriser les jeux de la petite portable noir et blanc sur l'écran de sa télé ! Rien à voir avec la NES, mais l'esprit reste le même.
ACTE III : LE COMPARATIF
Pour terminer ce dossier, une comparaison des deux machines s'impose. Afin d'être le plus juste et le plus exact possible, ce duel sera fait au point par point, pour comparer ce qui est comparable. Car quelque soit le résultat, que vous allez découvrir sous peu, il faut garder à l'esprit que les deux consoles sont toutes aussi indispensables l'une que l'autre pour le fan de jeux vidéo !
Le design des
manettes
A sa sortie, le paddle de la Megadrive marquait une évolution conséquente de ce qui se faisait jusque là : dessin en arc-de-cercle, bords plus ronds, globalement plus gros, avec une croix directionnelle plus maléable et trois boutons d'action. Par rapport aux manettes carrées et sèches de la génération précédente, la prise en main est là beaucoup plus confortable. Une version à six boutons d'action a vu le jour ultérieurement.

Un pad Super Famicom classique et un pad Megadrive version 6 boutons
Mais si la Megadrive a fait évolué les manettes, la Super Nintendo les a révolutionné ! Arrondie, adoptant les désormais célèbres gâchettes L et R, quatre boutons d'action disposé en losange en plus de la croix directionnelle et des boutons Select et Start, cette configuration demeure aujourd'hui encore (en 2008), la base de toute manette de jeu classique (Dual Shock, pads XBox, DS, PSP...) ! Une manette arcade, le Super Advantage, ainsi qu'une manette dotée de boutons "auto-fire" ont également été conçus.
Les graphismes
Plutôt que de disserter sur quel jeu est meilleur que l'autre graphiquement, je vous propose une série de comparaisons, écran à écran, de jeux similaires entre la Megadrive et la Super Nintendo. Grosso modo, la Megadrive a une meilleur résolution et fluidité d'affichage, et la Super Nintendo gère plus de couleurs et de plus beaux effets spéciaux. J'ai fait de mon mieux pour avoir des screens les plus fidèles possible au rendu original.
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Thunder Force IV
(MD)

R-Type III
(SNES)
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Soleil
(MD)

Zelda III A Link To
The Past (SNES)
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Vectorman 2
(MD)

Donkey Kong Country
(SNES)
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Virtua Racing (Deluxe
?) (MD, SVP)

Vortex (SNES, SuperFX)
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Street of Rage II
(MD)

Legend
(SNES)
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Sonic & Knuckles
(MD)

Yoshi's Island (SNES,
SuperFX 2)
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Aladdin
(MD)

Aladdin
(SNES)
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Mr Nutz
(MD)

Mr Nutz
(SNES)
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Street Fighter II' :
Special Champion Edition (MD)

Street Fighter II
Turbo (SNES)
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Castlevania
Bloodlines (MD)

Castlevania Vampire
Kiss (SNES)
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Ghouls'N Ghosts
(MD)

Super Ghouls'N Ghosts (SNES)
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Virtua Fighter 32X (MD, 32X)

Killer Instinct (SNES)
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Doom 32X (MD, 32X)

Doom (SNES, SuperFX 2)
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Phantasy Star IV (MD)

Rudora no Hibou (SNES)
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Story of Thor (MD)

Seiken Densetsu III (SNES)
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Au final, l'impression qui domine est une certaine homogénéité des graphismes des deux machines, même si sur certaines captures d'écran, l'une ou l'autre prend régulièrement l'ascendant.
Les capacités sonores
Les caractéristiques
| Constructeur |
Nintendo |
SEGA |
| Année |
1991 |
1988 |
| Nom |
Super Famicom/Super
Nintendo |
Megadrive/Genesis |
| Prix |
25000 ¥ au Japon 199 $ aux USA 1490 FF en France |
21000 ¥ au Japon 190 $ aux USA 1900 FF en France |
| Génération |
4e |
4e |
| CPU |
Ricoh 5A22 (custom 65c816) 8/16 bits @
1,77 ou 2,66 ou 3,55 Mhz (PAL) |
Motorola 68000 16/32 bits @ 7,61 MHz +
Zilog Z80A 8 bits @ 3,55 Mhz (PAL |
| GPU |
5C77 16 bits @ 5,369 Mhz (PPU1) et 5C78 16 bits @ 5,369 Mhz (PPU2) |
VDP custom Texas Instrument TMS9918 |
| SPU |
Sony SPC700 8 bits + Sony DSP 16 bits @
3,072 Mhz partagés |
Yamaha YM2612 @ 7,61 Mhz + Texas
Instrument SN76489 (PAL) |
| Mémoire |
128 ko de RAM 64 ko VRAM 64 ko de SRAM |
64 ko de RAM 64 ko de VRAM 8 ko de SRAM |
| Graphismes |
128 sprites en 64x64 ; 32 sprites par
scanline 256 à 4096 couleurs affichables sur
32768 256x240 à 512x478 |
64 ou 80 sprites en 32x32 ; 16
à 20 par scanline 64 couleurs affichables sur
512 |
| Son |
8 PCM |
6 FM +
4 PSG |
Super Nintendo et Megadrive en chiffres
MEGADRIVE
- 14 ans de production (1988-2002)
- 29 à 30,75 millions de consoles vendues (Wikipedia, VG
Chartz)
- Dernier jeu sorti en 2006 : version US de Beggar
Prince
- 748 jeux sur cartouche Megadrive, 147 sur Mega CD et 36 sur
32X
- 9 jeux millionnaires
- Le SEGA Virtua Processor est cadencé à 23 MHz
- 500 polygones par seconde sont affichés dans Virtua
racing
- 6 millions cartouches de Sonic The Hedgehog 2 vendues
- Plus grosse cartouche : 40 Mbits (Super Street Fighter II)
SUPER NINTENDO
- 13 ans de production (1990-2003)
- 49,1 millions de consoles vendues
- Dernier jeu officiel sortie en décembre 2000 : Metal Slader Glory Director's Cut
- Pas moins de 785 titres disponibles
- Au moins 42 jeux millionnaires
- 379,1 millions de cartouches vendues
- 21 Mhz, c'est la fréquence de fonctionnement du Super FX 2
- 8 modes d'affichage (0 à 7)
- 20 millions cartouches de Super Mario World vendues
- Plus grosse cartouche : 48 Mbits (Star Ocean et Tales of Phantasia)






Si l'on peut dire à juste titre que
Mario a porté la NES sur ses
épaules, il ne fut pas le seul jeu de Big N a faire la
légende de sa console 8 bits. The Legend of Zelda
(sorti sur FDS sous le titre Zeruda no
Densetsu au Japon), autre création du génial
Shigeru Miyamoto, fait parti de ces titres qu'on ne peut oublier
lorsqu'on l'a connu à l'époque de sa sortie, en 1987
chez nous. Premier jeu d'Aventure avec un grand A, le jeu propose
d'incarner Link dans l'immense contrée d'Hyrule (128
écrans extérieurs !), à la recherche des
fragments de la Triforce éparpillés dans 8 donjons
mortels afin de sauver la princesse Zelda des griffes du terrible
Ganon. Long, riche, mais aussi très difficile, ce jeu
annonce l'avènement des jeux complexes et travaillés,
loin des titres arcades à score qui avaient encore la part
belle au début de la vie de la NES. Comble du raffinement,
la cartouche du jeu était d'une livrée or du plus bel
effet.
La suite, The Adventure of
Link, fut l'un des jeux les plus controversés de
l'histoire du jeu vidéo. Après un coup de
maître avec The Legend of Zelda, Miyamoto bouleverse
les bases de son chef d'oeuvre et propose un jeu totalement
novateur, avec déplacement sur carte et action en vu de
profil, ainsi que des éléments de RPG (points
d'expérience, statistiques à augmenter). Encore plus
long et difficile que son prédécesseur, ce jeu a
été durement critiqué par les fans du premier
Zelda, ce qui fut probablement une des causes d'un "retour à
la normale" pour les opus suivants. Ce jeu reste un morceau de
bravoure, une audace qu'il faut saluer, et accessoirement l'un des
meilleurs jeux de la NES, tout aussi doré
que son prédécesseur.