Accueil Date de création : 09/04/08 Dernière mise à jour : 16/03/09 21:56 / 19 articles publiés
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Ace Combat #5 OST - The Unsung War  (OST (musique)) posté le mercredi 16 avril 2008 13:22


Petite interlude musicale entre deux articles, avec les choeurs latins accompagnant la dernière mission d'Ace Combat #5. Sublime, même Final Fantasy peut aller se rhabiller !

 

Titre : The Unsung War

OST : Ace Combat #5 Squadron Leader

Durée : 7:20

Genre : choeur

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Un après-midi de bricolage  (Généralités) posté le lundi 14 avril 2008 11:03

J'avais récemment acquis un Intercooler pour XBox 360, mais également appris que ce genre d'accessoire peu griller le port alimentation de la console.

 

Qu'à cela ne tienne ! Je me suis lancé dans une scénace bricolage, et après avoir coupé, tranché, raboté, limé, soudé, me voilà avec un Intercooler avec alimentation externe ! Plus de risque de grillade, et avec le transfo à voltage variable que je lui ai adjoint, les ventilos speedent comme un Steeve Mac Queen dans un Bullit !


Après test de ce montage non définitif avec une heure de Mass Effect, l'air expulsé de la console est toujours tiède/froid ! Cool !

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Wonder Boy In Monster World  (Jeux) posté le dimanche 13 avril 2008 11:54

[Test originalement réalisé par moi-même (sous le pseudonyme de Gorgoth) pour le site RPG Legends le 25/08/2006 à 18:47]

 

Développeur : Westone Co.

Supports : Master System (test), Megadrive, PC-Engine

Date de sortie : 1991

Genre : aventure/RPG

 

 

Wonder Boy est une saga bien connue des fans de SEGA de la première heure. Très hétéroclite en terme de gameplay, cette série a fait les beaux jours de la Master System et dans une moindre mesure de la Megadrive. Bien que les Wonder Boy recouvrent les genres allant de la plate-forme pure à l'ARPG vu de profil, on notera trois points communs à presque tous les épisodes : le héros est un jeune homme (le "Wonder Boy"), la gestion de la physique n'est pas sans rappeler Super Mario Bros, et l'ambiance est gaie et colorée, avec un design tout particulier.
Personnellement, j'ai pu connaître la série dès le premier opus, et les épisodes IV et VI mis à part, je les ai tous fait. Si Wonder Boy I et II sont clairement des jeux d'action/plate-forme, comme il en pullulait à l'époque, les IIIe et Ve gardent le principe tout en étant un peu plus orientés ARPG, à ceci prêt qu'il n'y a pas de points d'expérience. Mais voyons ce que nous réserve la cartouche Master System de Wonder Boy In Monster World.


Encore une histoire trop classique

Après un bel écran titre orné du fameux "Press Start" clignotant, typique de cette époque, on accède à un écran noir sur lequel on choisit de commencer une nouvelle partie ou bien d'en reprendre une en cours. Pour les besoins du test, j'ai sélectionné l'option "New Game". En sélectionnant "Continue", le jeu vous demande de rentrer un password afin de reprendre la partie là où vous l'aviez abandonnée (à condition d'avoir récupérer un mot de passe dans une auberge). Et oui, car si l'aventure ne vous tiendra pas éveillé toutes les nuits pendant deux mois, elle n'en reste pas moins trop longue pour être terminée d'une traite.

 


L'écran-titre est fort joli.


Mais revenons à notre début de partie. Sur un fond d'écran où l'on devine aisément un arbre et une maison, un texte défile alors, donnant en gros :
"Monster World était une région paisible. Mais la paix a été brisée par l'invasion d'une armée de monstres. Un jeune homme nommé Shion s'en alla les combattre et restaura une fois de plus la paix dans le pays. L'aventure dans laquelle vous vous apprêtez à embarquer est telle que relatée par Dragon, le conteur". Bref une accroche on ne peut plus simpliste et un scénario format timbre. Mais comme nombre de jeux de l'ère 8 bits, ce n'est pas l'histoire qui importe, mais bel et bien le gameplay.


Passe moi le pad !

Contrastant avec les précédents Wonder Boy, la maniabilité est moins approximative dans In Monster World. Les mouvements s'enchaînent ici de façon fluide, sans le temps de latence et l'inertie habituelles. Il en résulte une précision nouvelle, là où les anciens opus nécessitaient d'anticiper en permanence ses actes, qu'il s'agisse de sauter ou de porter un coup. Cela posait de gros probèmes d'adaptation, qui ne se retrouvent donc plus avec Wonder Boy V. Cette refonte de la physique du jeu peu choquer les fans purs et durs, mais sera grandement appréciée par les néophytes. Personnellement, si je n'ai pas pu retrouver les manoeuvres millimétrées que j'appréciais tant dans Wonder Boy III (Dragon's Trap), je n'ai pas non plus boudé mon plaisir de pouvoir jouer sans avoir à passer une grosse demi-heure à m'adapter. On court, grimpe, saute, se baisse et frappe bien plus facilement qu'auparavant. Finies les chutes à cause du dérapage systématiquement provoqué par l'élan, et ouvrir une porte ne demande plus cette agaçante seconde d'attente avec la touche haut appuyée. Seul point délicat, l'imprécision des boîtes de collision et la portée plus que minimaliste de l'épée de Shion rendent les combats hasardeux : frapper un ennemi mobile sans se faire toucher relève de la gageure dans les premiers moments du jeu. Les programmeurs ne s'y sont pas trompés, et les deux premiers ennemis sont immobiles.

 


Ce serpent ne peut que sauter sur place. Heureusement, car je ne suis pas loin de ma portée maximale !


Action mais pas RPG ?

J'ai dis plus tôt que Wonder Boy V lorgnait du côté des ARPG. Je vais explicité le pourquoi de cette affirmation, que vous êtes libre de partager ou pas.
Dans In Monster World, on retrouve, comme dans Wonder Boy III, la jauge de vie en forme de coeurs, à accroître via des réceptacles dissimulés un peu partout dans le jeu à la manière de The Legend of Zelda sur NES. Toujours comme dans le IIIe opus, les ennemis vaincus vous laisseront de sonnantes et trébuchantes pièces d'or, à dépenser dans les magasins et auberges des villages. Sont à vendre un certain nombre d'objets forts utiles. On peut ainsi acquérir les classiques épées et boucliers, mais également des tridents, à la portée bien meilleure, des armures qui augmentent votre défense (DP), ou des bottes qui agissent sur votre rapidité (SP). Les armes jouent évidemment sur votre attaque (AP). Mais ça ne s'arrête pas là, et vous pouvez également acheter des potions en cas de coups durs, mais aussi récupérer des magies, au nombre de six , dont je vous avouerai ne jamais me servir.

 


Le menu est quasi-identique à ce qu'on peut attendre d'un RPG, la partie "Statut" en moins.


Voyons un peu ces sorts. Le premier de la liste est Firestorm, qui consiste en une boule de feu triple, assez efficace au début. Viennent ensuite Quake et Thunder, un peu plus puissants, qui frappent tous les ennemis de l'écran. Le sortilège Power augmente temporairement votre force de frappe, ce qui peut s'avérer plus qu'appréciable. La magie Shield vous rend carrément invulnérable pendant quelques secondes : ultime contre les boss ! Enfin Return vous renvoie à la dernière auberge visitée. Le principe de Wonder Boy In Monster Land se rapproche donc d'un Battle of Olympus ou d'un Adventure of Link, jeux que l'on peut assimiler à la branche action des RPG.


Dernier objet notable à signaler, et preuve s'il en est que Ocarina of Time n'a rien inventé, un ocarina dont les notes se jouent à la manette, afin généralement de débloquer des passages. Intéressant à signaler quand on sait que le jeu date de 1991, mais il n'est cependant pas l'inventeur du principe.


L'Aventurier

Voyons un peu les paysages et le bestiaire, qui sera l'occasion d'une transition habile. Les décors visités sont assez variés, mais en bonne partie redondants vis à vis de Wonder Boy III. Si les classiques forêts et plages seront bien présentes, vous pourrez également parcourir un désert brûlant recélant de nombreuses ruines cachées, ou encore une région polaire où les glissages incontrôlées sont fréquentes et se terminent le plus souvent dans les bras de gros pingouins hostiles. Le travail réalisé sur les différents backgrounds est cependant de qualité, ce qui donne un résultat très agréable à l'oeil, coloré et bourré de détails ; inhabituel sur une 8 bits. Mention spéciale pour les forêts, dont je reparlerai un peu plus loin.

 


Le monde polaire est très beau, mais gare aux glissades !


Assez typiques des Wonder Boy, les monstres sont quasiment identiques à ceux de Dragon's Trap : serpents qui louchent, crabes joyeux, singes débonnaires, champignons hallucinants... En somme rien de très effrayant, mais cela ne rend pas ces créatures inoffensives, et leur vivacité pourra parfois vous surprendre, sans compter que leur résistance est souvent très élevée. Les boss, s'ils ne sont pas plus impressionnants, et pas beaucoup plus durs, marquent cependant par la taille plus que respectable de leur sprite, quatre à cinq fois plus gros que le héros, ce qui est carrément démentiel pour une 8 bits !

Soif de sprites et oreilles bouchées

Et hop me voilà lancé avec subtilité dans l'aspect technique du jeu ! Comme je viens de le dire, les boss exhibent des sprites conséquents, que l'on pourrait penser tout droit sortis d'une Megadrive ou d'une PC-Engine, ce qui n'est pas peu dire. Le héros est très détaillé et de bonne taille, avec une dizaine de couleurs, et donc plus beau que ce que l'on peut voir dans Wonder Boy III. Le même constat peut être fait pour les ennemis, bien qu'un chouillat moins poussés. Les animations sont correctement décomposées et apparaissent comme fluides, bien que pour quelques monstres le niveau soit un peu moins bon. A noter que si trop de sprites se retouvent sur une même ligne, on assiste à un clignotement assez désagréable, avec même des saccades à la clé en cas de surcharge sévère. Cela paraît dommageable, mais c'est le prix à payer pour un tel résultat graphique.

 


Ce champignon peu amical illustre bien la taille que peuvent atteindre les sprites dans ce jeu.


Si les sprites forcent le respect, les décors eux nous obligent à l'admiration. Fouillés et colorés, avec un vrai travail sur la profondeur malgré le plan de défilement unique, la palette de couleur est suffisamment bien maniée pour donner une impression proche du multi-scrolling. Les forêts sont particulièrement réussies, avec un dégradé de teintes allant peu à peu du vert jusqu'au noir, qui donne vraiment le sentiment de traverser des bois oppressants et sombres, peuplés de créatures et de secrets que nous ne ferions qu'effleurer. Du grand art avec le simple Z80 d'une Master System !

 


Je trouve les forêts sublimes pour des graphismes 8 bits. Il manque peut-être un poil de détails dans le feuillage.


Côté sons, le jeu perd un peu de sa superbe. Il faut dire que l'affichage tire déjà méchamment sur les réserves. Les mélodies ne sont pas très poussées ni sur le plan musical ni sur le plan technique. On dénote cependant un effort pour ne pas trop abuser des bips aigus, très connus sur 8 bits et cauchemardesques pour les oreilles. Las, les musiques ne sont donc pas inoubliables, au contraire même, notre subconscient semble s'amuser à nous les effacer aussitôt la console éteinte... ce dont on ne peut que le remercier ! Cependant, si le constat est amère en regard des graphismes, les mélodies ne sont cependant pas catastrophiques, et collent bien à l'ambience enfantine du jeu.

Qui a la plus grosse ?

Deux mots sur la version Megadrive avant de conclure. A la vue du travail fourni sur Master System, on pourrait redouter une solution de facilité pour la version 16 bits de Wonder Boy In Monster World, mais il n'en est rien. Au premier coup d'oeil, on sent que les graphistes se sont fait plaisir : le jeu est tout simplement un des plus beaux de la machine ! Les décors offrent plus de couleurs, des plans de scrolling multiples, des sprites mieux animés et plus colorés, bref, un jeu plus beau que sur 8 bits.

 


A ma gauche la version Master System, à ma droite la version Megadrive. La 8 bits n'a pas à rougir, même si sa petite soeur la bat largement.


Les musiques ont également été retravaillées et sont plus douces à l'oreille, bien que les mélodies ne soient pas meilleurs. Les écrans traversés et les régions visitées sont aussi plus vastes, et leur population en ennemis s'est vue accrue, la Megadrive étant plus à l'aise que sa grande soeur dans l'affichage des sprites. Petite nouveauté, la barre de vie des ennemis s'affiche sous la vôtre : plus besoin d'apprendre par coeur le nombre de coups à porter... vous le faisiez pas ? Ha bon.


Enfin, il y a eu quelques changements mineurs dans le déroulement de l'histoire (rien de bien notable), et la difficulté a été doublement revue à la baisse : l'épée a vu sa porté corrigée, et les ennemis sont clairement moins coriaces que sur Master System. Une version 16 bits en somme plus accessible.


Levez-vous pour entendre le verdict

Wonder Boy V est l'un des derniers grands softs Master System. Le jeu est une véritable prouesse graphique et la preuve s'il en est qu'on peut avoir de beaux jeux avec une console 8 bits. A l'instar d'un Sonic, il fait même figure de vitrine technologique pour la 8 bits de SEGA. Le choix d'une jouabilité plus carrée que celle de ses ancêtres peut ne pas plaire, ou au contraire être salué, mais force est de constater que l'aspect graphique n'a pas monopolisé toutes les énergies, ce qui est un bon point. Las le déroulement du jeu, affreusement classique et bien moins original que Wonder Boy Dragon's Trap, empêche Wonder Boy V de prétendre au titre de meilleur opus de la série. On se retrouve du coup avec un gameplay plus pauvre, puisque Shion ne bénéficie pas des différentes transformations subies par le héros du III. Wonder Boy In Monster World n'en demeure pas moins un bon petit ARPG fortement imprégné d'action/plateforme (ou l'inverse). Frais et amusant, il n'a cependant pas le niveau pour figurer parmis les master pieces de la Master System, ou de la Megadrive. Sympathique mais pas indispensable.



NB : à noter qu'une version PC-Engine Super CD-Rom² de Wonder Boy V existe (1994), renommée "The Dynamic Hero" aux USA. Elle comporte entre autre des images animés pour certaines cut-scenes, et des graphismes remaniés, un poil en dessous de la Megadrive.

 

VERDICT :

 

(SYMPA)

 

Copyright 2006, 2007, 2008

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The Battle of Olympus  (Jeux) posté le samedi 12 avril 2008 15:50

Développeur : Infinity

Support : NES (cartouche 1 megabits)

Première sortie : 1988 (Japon)

Genre : aventure/RPG (Zelda II-like)

 

La Grèce antique a toujours été une source d'inspiration forte pour la culture occidentale, notament romaine, avec sa civilisation riche et ses légendes complexes. Mais si la Rome antique a toujours suscité l'intérêt des auteurs de BD et réalisateurs de films, les cités-états grecques sont longtemps restées dans l'ombre. Le jeu vidéo n'échappe pas à la règle, même si les récents God of War ont su remettre le hoplite et l'Olympe au goût du jour. L'une des premières incursions de cette mythologie foisonnante et on ne peut plus européenne dans l'univers des jeux vidéo date de l'ère des consoles de 3e génération : NES et autres Master System.

 

The Battle of Olympus prend directement sa source dans l'un des plus célèbres mythes grecques : celui d'Orphée et d'Eurydice. Est-ce par ignorance ou par choix ?, les développeurs de chez Infinity ont légèrement retouché l'histoire originale. Ici, Orphée et Hélène (référence maladroite à la guerre de Troie ?) vivent heureux dans la ville grecque d'Elis. Un jour, la belle, mordue par un serpent, se voit transformer en pierre. Orphée la pleure trois jours et trois nuits, avant qu'Aphrodite, touchée par sa détresse ne lui révèle que son âme vit toujours, prisonnière dans les Enfers d'Hadès. Notre héros décide alors d'aller la délivrer.

 

Cette ébauche de scénario, relativement bien élaborée pour l'époque, sera le prétexte à l'un des jeux les plus intéressants et riches de la NES. Sorti en 1988 sur Famicom au Japon, un an après le très controversé The Adventure Of Link (Zelda II), The Battle of Olympus s'inspire tellement du gameplay du jeu de Nintendo que l'on pourrait presque le taxer de plagiat. Mais cela serait résumer en des termes bien réducteurs un titre original par bien d'autres aspects, et qui fait preuve d'un savant mélange d'exploration et d'action, le tout baigné par l'une des plus sublimes bandes sons qui existe sur consoles 8 bits !

 

 

 

Passé l'écran d'introduction représentant un superbe temple grecque sur fond de ciel étoilé, le jeu vous propose, chose assez rare en dehors des RPG à l'époque, d'inscrire votre nom, ainsi que celui de votre dulcinée, moyen efficace d'excuser aux yeux de votre copine vos nombreuses heures passées...à vouloir la sauver ! Une fois cette corvée tâche accomplie, vous vous retrouvé propulsé sur une carte de la Grèce vu de dessus, rappelant le principe de la map-monde de Zelda II, mais sans pouvoir se déplacer librement. Sur cette carte, vous sont représentés les principaux lieux que vous aurez à parcourir, de votre Arcadie natale à l'île de Crête, en passant par les grottes d'Argolis. Une fois la partie véritablement lancée, vous vous retrouvez dans une vue de scrolling de profil, aux commandes d'un personnage tout de vert vêtu (ça me rappelle quelque chose), armé d'un gourdin et d'un bouclier. Le gameplay de The Battle of Olympus est fort simple, mais efficace bien qu'un cran en deça de Zelda II : un bouton pour sauter et un pour attaquer. La paix qui règne dans le premier village que vous traversée est trompeuse, car dès l'écran suivant, des monstres à la forme de gros vers vous attaqueront en se laissant choir des arbres. Le ton est alors donné : même les combats les plus simples sont millimétrés et font la part belle à l'anticipation ! C'est dire la difficulté des affrontements qui vous attendent... Et plus encore que dans Zelda II, il est important de parler à tous les personnages que vos croiserez, car les informations qu'ils vous délivreront vous sauveront la mise plus d'une fois.

 

 

Dès le début, le moteur du jeu donne son meilleur niveau, qui, il faut l'admettre, n'est pas ce que la NES nous aura servit de plus appétissant. On croierait un copier-coller du moteur 2D de Adventure of Link, avec tout autant de clipping des sprites et même plus de ralentissements ! Les décors sont relativement variés, bien que les thématiques principales restent les grottes, les forêts et les temples. Mais n'allez pas croire que le jeu manque d'ambiance pour autant. Jamais vous ne vous sentirez aussi perdu que dans le forêt du Péloponnèse. Jamais vous ne serez aussi oppressé que par le labyrinthe de Crête. Jamais la tension ne vous aura plus assailli que dans la forteresse de Phrygie. En effet, non seulement les paysages explorés sont fortement marqués, mais certains s'avèrent tout aussi sombres et glauques que dans un Castlevania. Et comme si cela ne suffisait pas, les ennemis, casse-pieds au début, deviennent rapidement ardus et même sacrément coriaces. Le jeu s'avère donc très vaste et très corcé, ce qui participe à sa durée de vie plus que conséquente. Dans ces conditions, récupérer toutes les ambroisies permettant d'augmenter votre jauge de vie s'avère aussi vital que de trouver des armes de meilleur facture que votre cognée de bois du départ.

 

 

En effet, tout au long de The Battle of Olympus, vous serez amené à trouver divers objets et armes nécessaires tant à votre progression qu'à votre survie. Ces articles le plus souvent magiques, sélectionnables via le sous-menu, peuvent tant vous être confiés par les Dieux olympiens que vous croiserez (Hermès, Zeus, etc) que trouvés à travers des dédales du jeu. Les Dieux, en plus de vous apporté leur soutien matériel et de vous indiquer certaines étapes à remplir, revêtent une importance de premier ordre, puisqu'ils font aussi office de sauvegardes. Ils vous donneront en effet, à condition de vous agenouiller devant eux, les indispensables password nécessaires à la reprise ultérieure de votre partie au stade où vous en étiez. Cette omniprésence renforce fortement l'ambiance grecque, à laquelle participe également le bestiaire mythologique qu'il vous faudra défaire : satyres, sirènes, cyclope, Minotaure, Lion de Némée, Hydre... la plupart des monstres s'étant opposés aux héros légendaires de la Grèce antique tenteront de vous barrer la route vers Hadès.

 

 

Pour conclure sur The Battle of Olympus, je dirais qu'il s'agit d'un des meilleurs titres NES d'aventure/RPG, bien que se situant un cran en dessous d'un Zelda II ou d'un Simon's Quest, auxquels il fournit une bonne alternative. Le jeu est cependant très dur, et donne véritablement tout son sens au mot labyrinthe (on n'en attendait pas moins d'un jeu portant sur la Grèce antique). The Battle of Olympus, fort peu médiatisé à l'époque, gagne à être connu.

 

VERDICT :

 

(BON)

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Statuettes Valkyrie Profile  (Goodies et figurines) posté le samedi 12 avril 2008 12:35

Une petite photo des quatre figurines officielles du jeu d'Enix, qui m'ont coûté 27€ lors de mon séjour à Toulouse.

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