Accueil Date de création : 09/04/08 Dernière mise à jour : 16/03/09 21:56 / 19 articles publiés

Perfect Dark - Chicago  (OST (musique)) posté le lundi 16 mars 2009 21:56

L'une des musiques les plus immersives de ce jeu culte.

 

Titre : Chicago

OST : Perfect Dark

Durée : 4:58

Genre : instrumental électronique

lien permanent

Chrono Trigger  (Jeux) posté le dimanche 08 mars 2009 23:11

Développeurs : Squaresoft (collaboration avec des personnels d'Enix), Square Enix

Supports : Super NES, PlayStation, DS

Date de sortie : 1995 (Japon, USA), 2009 (Europe)

 

Alors que la Super Famicom voyait sa suprématie mise à mal par l'arrivée des nouvelles consoles 32 bits fin 1994, la 16 bits de la firme de Kyoto continuera de longs mois à proposer des titres exceptionnels comme Donkey Kong Country 3, Dragon Quest VI ou encore Super Mario RPG. Mais parmis tous ces jeux accompagnant cette lente agonie, qui malgré leurs grandes qualités n'auront pas fait date, il fut un RPG basé sur les voyages temporels qui sera devenu quasi-instantanément et définitivement mythique, au point de susciter les passions encore aujourd'hui, quatorze ans plus tard. Ce jeu, culte s'il en est, n'est autre que l'exeptionnel Chrono Trigger. A l'occasion de sa récente réédition "deluxe" sur Nintendo DS, voyons un peu les raisons de ce succès... intemporel.

 

 

Chrono Trigger, c'est d'abord l'association magique, le temps d'un développement de jeu, de la crême des réalisateurs de jeux nippons et d'un célèbre mangaka. En chefs d'orchestre expérimentés, Hironobu Sagaguchi (Final Fantasy) et Yoji Horii (Dragon Quest), à qui le jeu doit son concept de voyage dans le temps, ainsi que trois autres scénaristes chargés des quêtes secondaires et de certains éléments du jeu. A la musique, Yasunori Mitsuda (Xenogears, Chrono Cross, Shadow Heart II...) marquera sa première bande-son majeur aux côtés de Nobuo Uematsu (Final Fantasy). Enfin, à la réalisation, Akihiko Matsui, Yoshinori Kitase et Takashi Tokit (Final Fantasy) accompagneront le fameux Akira Toriyama (Dr Slump, Dragon Ball), chargé du chara-design. Cette liste de nom à elle seule faisait rêver tous les connaisseurs, et baver les pauvres européens qui attendaient fébrilement une date sortie, qui se fit désirée plus longtemps qu'ils ne l'auraient pensés...

 

 

Comme je l'ai laissé entrevoir, Chrono Trigger est un RPG dont le scénario est basé sur le voyage à travers les âges. Si le concept peut s'avérer quelque peu simpliste et pas très folichon, il sera tout de même également à la base de Legend of Zelda : Ocarina of Time trois ans plus tard, et avait déjà donné lieu à la trilogie cinématographique des Retour vers le Futur dans les années 1980, preuve avec le recul que l'idée, à condition d'être bien maniée, offre de très nombreuses et intéressantes possibilités.

Le jeu commence de la façon la plus banale qui soit pour un RPG japonais : le réveil du héros qui dormait avec paresse bien au chaud dans son lit. Chrono, puisque c'est son nom, va ensuite se rendre à la faite du millénaire de la création du royaume de Gardia pour y rejoindre une amie d'enfance, où il fera connaissance de façon quelque peu brutale avec une jeune fille singulière, Marle. Après quelques mésaventures dues à la machine de téléportation de Luccas, l'amie de Chrono, notre jeune héros va se voir propulsé quatre cents ans dans le passé, au secours de Marle. J'arrêterai là mon petit teaser scénaristique, mais sachez simplement que le trio de départ va rapidement se rendre compte que le monde court à sa perte, et que leur avenir ne sera que sang et cendres, chose qu'ils décideront bien évidemment d'enrayer. Ce script, bien plus complexe qu'il en a l'air (surtout pour un jeu de 1995), sera le prétexte tout trouvé à la visite de différentes époques, de la préhistoire au futur post-apocalyptique, afin de pouvoir atteindre l'une des douze (!) fins du jeu (treize sur DS).

 

 

Sur la forme, Chrono Trigger s'en sort avec mention. Au cours des différents voyages des héros de l'histoire, le joueur va pouvoir découvrir différentes facettes d'un seule et même monde, via une carte exceptionnellement détaillée, sur laquelle les personnages se déplaceront et exploreront leur environnement, villages y compris. Car fait assez nouveau, point de changement de représentation lors des visites des villes, seuls les intérieurs ou les donjons donnant lieu à un changement d'écran, à l'inverse d'un Final Fantasy VI où les villes étaient représentées sur une map-monde par de petites icônes transportant l'avatar sur une carte plus détaillée. Si la carte de Chrono Trigger n'utilise pas le mode 7, elle s'avère plus belle dans n'importe quel RPG jusqu'alors, comme peinte à la main puis digitalisée. Mais cela demeure très en dessous du niveau graphique des zones de jeu proprement dites, qui sont pour la plupart du niveau d'un Seiken Densetsu III, ce qui n'est pas rien. Chaque feuille d'arbre a été dessinée, les cours d'eau sont d'une transparence limpide, les effets de brume et d'ombre très détaillés, les changement d'époque se permettent l'utilisation d'effets mode plein écran, les personnages sont très bien dessinés (bien qu'un cran en dessous de Seiken Densetsu III), et il n'y aura guère que les intérieurs de bâtiment et les animations un peu réduites de certains sprites pour donner un tout petit peu de grain à moudre aux esprits chagrins. Ainsi les environnements, bien que classiques, sont un régal pour les yeux et une véritable invitation au voyage virtuel, malgré l'absence de 3D en dehors de quelques effets spéciaux de combat et d'une course futuriste en mode 7.

 

 

Parlons en justement, des combats. Chrono Trigger se démarque là encore des autres RPGS de l'époque, avec des combats en tour par tour dynamiques à la Final Fantasy, mais non aléatoires et sans changement d'écran, à la façon d'un Seiken Densetsu, avec des ennemis déjà présents sur la carte que l'on pourra souvent éviter. Le système de combat lui-même dérive fortement de "l'Active Time Battle" de Final Fantasy VI, et se nomme fort justement "Active Time Battle version 2". Cela se traduit par une barre d'action progressant plus ou moins rapidement en dessous des statistiques de PV et de PM de chaque personnage, et qui ne le laisse agir qu'une fois remplie. Chose intéressante, il est possible de switcher à n'importe quel moment du jeu entre un mode "attente", qui gèle le temps tant qu'une action n'aura pas été lancée, ou un mode "actif", qui presse le joueur car les ennemis continueront à pouvoir agir. Mais l'originalité des combats de Chrono Trigger ne s'arrête pas sur à la présence des monstres et à cet ATB hybride. Pour la première fois dans un RPG, un système de combos à deux ou trois personnages fait son apparition. En effet, moyennant des PM pour chaque personnage impliqué et le nombre adéquat de jauges ATB remplies, le joueur pourra choisir, en sus des classiques coups spéciaux et sorts, d'effectuer des attaques en duo ou en trio, dévastatrices. Ce système nécessite de plus de faire tourner régulièrement les personnages combattants, les techniques associées ne  se développant en effet qu'entre héros côtes à côtes lors des batailles.

 

 

Et nous voici fin prêt à aborder un autre point très important de Chrono Trigger : les personnages. Si comme dans tous RPG, on n'échappe pas à la myriade de PNJ clonés dans le but de peupler quelque peu les rues, les héros et méchants, eux, sont d'un charisme tout autre. La faute pour bonne partie au character-design absolument génial d'Akira Toriyama, dont le trait paraîtra quelque peu banal aux fans de longue date de Dragon Ball Z, mais qui donne un charme fou à tous les protagonistes bénéficiant de ses dessins. Chrono, Marle, Frog et Magus sont particulièrement réussis sur ce point et très marquants, bien qu'Ayla, Robo et Lucca soient tous aussi difficiles à oublier. Mais en plus de cela, chaque personnage possède d'un tempéramment certes stéréotypé à l'heure actuelle, mais très "manga" et bien défini, quand il n'a pas carrément une histoire propre, avec ses drames et ses mystères, portée par son propre thème musical.

 

http://www.youtube.com/watch?v=xeNkqEOQ15I

 

Voilà qui m'amène à la dernière partie de cet article sur Chrono Trigger, à savoir la bande son. Dantesque pour l'époque (elle tient sur trois CD), elle est l'oeuvre pour l'essentiel du jeune Yasunori Mitsuda, qui en raison d'un ulcère, se verra remplacé pour dix pistes par le célèbre compositeur attitré des Final Fantasy, Nobuo Uematsu. Jouant habilement sur les thèmes émouvants, dramatiques, enjoués ou épiques, et avec une qualité instrumentale poussée, les musiques de Chrono Trigger sont considérées avec autant de respect que celles de Final Fantasy VI, et font parti des meilleurs OST de la Super Nintendo. Certaines pistes se paieront même le luxe d'être présentes sur la cartouche sans être utilisée. Récemment, l'OST de Chrono Trigger et celle de sa suite, Chrono Cross, ont été réorchestrées par Mitsuda  pour la tournée de concerts Play ! A Video Game Sympnohy. Un régal pour les oreilles, même quatorze années plus tard, lors de sa première sortie européenne, sur DS.

Chrono Trigger est donc de ces rares jeux que l'on qualifie sans aucune hésitation de merveilles, et qui non content de nous procurer un plaisir immense à jouer, se paie le luxe d'élever le jeu vidéo au rang d'art, à part entière au même titre que le cinéma, la musique ou la peinture.

 

VERDICT :

 

(CULTE)

lien permanent

Ludothèque partielle de mes consoles portables  (Généralités) posté le samedi 07 février 2009 17:15

Voilà un petit moment que je n'avais plus mis à jour ce blog.

Pour fêter ce retour en grâce et la nouvelle année, voici un récapitulatif photographique de trois de mes ludothèques, concernant la GameBoy Advance, la DS et enfin la petite dernière : la PSP !

 

lien permanent

Mon dernier achat en date !  (Achats/Ventes) posté le mardi 06 mai 2008 12:33

Voilà ce que j'ai eu sur ebay à peine 250 francs (à vos caltos pour trouver le montant en euros) !

  • Une SNES (avec câbles)
  • Une Super Advantage (manette arcade)
  • Une AsciiPad (manette turbo)
  • Un Nintendo Scope (bazooka)
  • Sept jeux : FIFA96, Blanco Rugby, Super Wrestle Mania US, Super Mario All Star, Super Ghouls'N Ghosts, Street Fighter II, Super Tennis (complet en boîte)
lien permanent

La guerre des consoles : Super Nintendo versus SEGA Megadrive  (Consoles) posté le samedi 03 mai 2008 14:26

Plutôt que de faire un dossier classique comme ce que j'ai fait avec la NES, j'ai trouvé plus intéressant de présenter les deux principales 16 bits des années 90 sous la forme d'un duel comparatif, mettant en parallèle leur histoire et leurs jeux. J'espère que cette lecture vous plaira !

 

ACTE I : LE CONFLIT

 

1988-1990, SEGA contre-attaque

 

Ce titre pourrait paraître surprenant, la guerre entre la Super Nintendo et la Megadrive n'ayant pas encore débutée, mais prend tout son sens quand on se souvient que les ancêtres 8 bits de ces deux consoles étaient déjà dans une logique d'affrontement. Ainsi, à la fin des années 1980, le leaderchip de Nintendo et de sa NES est écrasant : mis à part en Europe et au Brésil, la Master System a été balayée partout ailleurs, sans parler des obsolètes machines d'Atari. Nintendo ayant scellé à lui tous les plus grands éditeurs tiers avec son système de "Seal of Quality" (voir dossier sur la NES), SEGA ne peut plus espérer revenir dans la course sur cette génération de machine.

 

Le SEGA System 16 (carte-mère)

 

La firme de Tokyo (SEGA) décide donc de passer à la vitesse supérieure. Dérivée de l'architecture de la borne SEGA System 16, la nouvelle console issue des laboratoires de SEGA est une véritable machine 16 bits, articulée autour d'un puissant Motorola 68000. Après avoir porté longtemps le nom de MK-1601, la console est rebaptisée Mega Drive peu avant sa sortie au Japon, le 29 octobre 1988. Le monstre impressionne, y compris face aux micros de l'époque comme l'Atari ST ou l'Amiga, mais peine à trouver sa place au Japon, où la NEC PC-Engine sortie un an plus tôt fait presque aussi bien techniquement, et où la NES continue de dominer. Un an plus tad, en 1989, la 16 bits de SEGA, rebaptisée Genesis, sort à New York et Los Angeles, puis dans le reste des Etats-Unis. Le succès est enfin au rendez-vous, ainsi qu'en Europe et au Brésil, ce qui va précipiter les choses du côté de chez Nintendo... d'autant plus que la popularité de la Megadrive commence à croître également au Japon, avec ses portages de jeux d'arcade, comme Altered Beast, Golden Axe et Ghouls 'n Ghosts.

 

Cette époque est aussi celle des slogans qui marquent

 

1990-1992, Nintendo se réveille mais SEGA ne s'endort pas

 

Le moins que l'on puisse dire, c'est que la bonne santé de la Famicom au Japon aura porté préjudice à Nintendo. Péchant par orgueil, la firme de Kyoto snobe magistralement la Megadrive, pourtant beaucoup plus puissante, et ne se rend compte que trop tard de son erreur, avec le succès rencontré en occident par la console 16 bits de son concurrent. Sentant le vent - et les éditeurs tiers - tourner, Hiroshi "Mother Brain" Yamauchi charge alors Masayuki Uemura, déjà responsable de la NES, de concevoir une nouvelle console 16 bits. Le résultat de ce travail sera la Super Famicom (Super Nintendo en occident), qui sort le 21 novembre 1990 au Japon avec Super Mario World et F-Zero, mais tout de même avec deux ans de retard sur la Megadrive. Le succès est colossal, avec 300 000 consoles écoulés le premier jour... à comparer avec les 400 000 Megadrive écoulées la première année !

 

Super Mario World, le premier jeu de la Super Nintendo 

 

Aux Etats-Unis (1991) et en Europe (1992), la console verra sa ludothèque complétée de SimCity, Gradius 3 et de l'impressionnant Pilotwings. Mais SEGA ne reste pas inactif, et sort en 1991 l'un des titres phare de sa Megadrive : Sonic The Hedgehog.

 

Sonic The Hedgehog, la claque sur Megadrive !

 

Alors que beaucoup de gens voyaient en la Megadrive une machine qui avait déjà exhibé tout ce qu'elle savait faire, le hérisson bleu super-speed de SEGA va démontrer que sa "vieille" 16 bits en a dans le ventre. Et les ventes explosent ! Ce coup fera d'autant plus mal à Big N que la Super Nintendo expérimente de forts ralentissement avec ses premiers jeux, ce qui sera rapidement mit sur le compte de son processeur, deux fois plus lent que celui de la Megadrive. SEGA en profitera pour tirer à boulet rouge sur la SNES, ralentie chez les occidentaux que nous sommes. En effet, non seulement Super Mario World s'avère plus lent et moins détaillé que Sonic The Hedgehog, mais ce dernier se paie le luxe de s'afficher un scrolling différenciel très rapide, sans que le moindre essoufflement de framerate ou clipping de sprite ne vienne entâcher ce tableau idyllique (qui a dit "coucou Super R-Type" ?). Alors, pétard mouillé la Super Nintendo ?

 

1991-1995, c'est la guerre mon colonel !

 

Si la situation demeure à l'avantage de SEGA en occident, du moins en ce tout début des années 1990, au Japon, les jeux sont faits pour la Megadrive, rapidement rattrapée puis distensée par la Super Famicom. Aux Etats-Unis, la lutte est plus rude, et la Megadrive demeure en tête plusieurs mois. En Europe, c'est du coude à coude. Autant dire qu'avec des scores si serré, la lutte va être acharnée... et elle le sera ! A coup de slogans, d'explications pseudo-techniques et de jeux-vitrines, Nintendo et SEGA vont tour à tour se tirer dans les pattes.

 

Faudra peut-être leur dire un jour que la guerre est finie, non ?

 

Jusqu'en avril 1992, SEGA réussira à rester devant aux Etats-Unis et en Europe, avec des campagnes de pubs marquantes (qui ne connait pas le fameux "SEGA, c'est plus fort que toi"), un positonnement de jeux plus arcades plus funs et plus adultes, sans oublier une grosse communication sur la plus grande vitesse de la Megadrive par rapport à la Super Nintendo (rappelez-vous, le processeur). Mais malgré un nombre de jeux disponibles moins large et une base d'utilisateurs plus restreinte, la console de Nintendo prend rapidement du poil de la bête et se met à surpasser sa concurrente, malgré la sortie d'une Megadrive II redessinée. Cet essor est indirectement aidé par la politique tous azimuts de SEGA, empêtré dans les addons et autres extensions hardware coûteuses (Mega-CD, 32X...) destinées à accroître la puissance et à prolonger la vie de la Megadrive. Portée par des jeux first et third party de premier ordre démontrant enfin la puissance efficace de son hardware (Donkey Kong Country, Megaman X, Street Fighter II, Final Fantasy, Dragon Quest...), la Super Nintendo finira par s'imposer, et devenir la 16 bits la plus vendue de cette génération, devant une Megadrive qui n'a pourtant pas démérité.

 

Au final, la Super Nintendo se sera vendue à prêt de 20 millions d'exemplaires de plus que Megadrive, qui sera restée en tête au Brésil, et aura fait à peu prêt jeu égal avec sa concurrente en Europe.

 

ACTE II : LA POLITIQUE DE LA BEQUILLE

 

Plus que pour tout autre génération de consoles, l'ère 16 bits a vu ses principaux acteurs dopés de mille et une façons, afin d'augmenter leurs performances pourtant déjà fort honorables. Deux politiques affiliées chacune à une machine vont ainsi s'affronter, marquant les cultures totalement opposées de Nintendo et SEGA. Si le premier optera pour des puces-béquilles implantées dans les cartouches alors souvent plus chères, le second penchera d'avantage vers une modification plus durable de sa console, avec l'adjonction de périphériques matériels également onéreux. Mais si aujourd'hui on y voit clair, à l'époque, dans le feu de l'action, il était difficile d'entrevoir quelle était la meilleur méthode, et finalement, les deux concurrents se sont aussi essayés aux idées de celui d'en face.

 

Les puces intégrées

 

Conscient que sa Super Nintendo est trop lente pour gérer simultanément en hard la totalité des effets pour lesquels elle a été conçue, Big N va rapidement s'associer à la société Argonaut afin de mettre au point une puce augmentant significativement la puissance de calcul de la 16 bits. Ceci est d'autant plus grave que certains jeux de lancement, et notamment le fameux Pilotwings mis en avant pour son utilisation du mode 7 (pseudo-3D), étaient déjà dotés de puces additionnelles dans leur cartouche ! Mais la force de Nintendo fut de transformer cet aveux d'échec en un solide argument marketing ! Le résultat du travail conjoint de Nintendo et d'Argonaut donnera naissance à la plus célèbre puce intégrée de l'histoire des jeux vidéo : le Super FX.

 

Une puce Super FX

 

Capable de véritables calculs 3D, la puce fut mise en avant grâce au jeu Star Fox (Starwing en Europe), un shoot'em up entièrement en trois dimensions (polygones + mode 7) ! Le jeu sera suivi par quelques autres titres moins connus (Stunt Race FX, Vortex...) avant qu'une révision Super FX 2, plus puissante, soit disponible et utilisée notamment pour Doom et Yohi's Island. Mais si Nintendo fut à l'origine de la plupart des puces annexes améliorant la Super Nintendo (Super FX, DSP...), il ne sera cependant pas le seul a utiliser de telles puces dans ses cartouches. Ainsi, Capcom (Cx4), Hudson (SPC7110) et Seta (ST01x) eurent recours à leurs propres puces maison.

 

De son côté, la Megadrive de SEGA ne possède qu'une seule cartouche connue pour comporter une puce d'amélioration : Virtua Racing. Adapté de l'arcade et dopé par le SVP (SEGA Virtua Processor), ce jeu de course était tout en 3D, contrairement aux jeux Super FX devant faire intervenir le mode 7 en plus des polygones. Ne comportant qu'une voiture et trois circuits en version Megadrive, Virtua Racing compense sa faible variété par un affichage fluide et rapide, laissant sur place les jeux Super FX. Mais une telle performance a un prix, et c'est plus de 100$ qu'il fallait débourser pour acquérir ce superbe jeu en 1994 !

 

Les extensions périphériques

 

Dès sa conception, la Megadrive fut pensée pour accueillir un périphérique hardware. Ainsi, en dessous de la console, se dissimule un port d'extension (sur le côté avec la Megadrive II). En 1992 et 1993, la console 16 bits de SEGA accueille le Mega-CD (Sega-CD en Amérique), extension pour le moins volumineuse, puisque plus grosse que le premier modèle de Megadrive. Cet énorme périphérique gonflé d'un 68000 à 12 MHz permet non seulement à la machine de lire les CD Audio et CD-ROM de jeu, mais également d'accroître les capacités graphiques et sonore de la Megadrive  ! L'avantage de ce support CD, encore tout nouveau à l'époque (la PC-Engine était la seule console à proposer cela auparavant), était de permettre d'avoir une énorme mémoire de stockage à pas cher. Cependant, ce fut aussi le retour des temps de chargement, disparus depuis l'époques des jeux sur cassette à bandes magnétique (sic). Bien que doté de quelques jeux s'efforçant d'exploiter le CD-ROM (Road Avenger, Night Trap, Lunar...), le support fut globalement mal exploité (portages sans grandes améliorations), et fut un semi-échec avec environ 6 millions de Mega-CD I & II vendus.

 

Un Mega-CD en-dessous d'une Megadrive

 

L'autre grand périphérique de la Megadrive fut l'extension 32X, système s'insérant dans le port cartouche et faisant passer la console à 32 bits ! Cet add-on fut un flop total, avec quelques centaines de milliers de ventes et très peu de titres dédiés (Virtua Fighter, Doom, Virtua Racing Deluxe...). Malgré une amélioration impressionnante du hardware (32768 couleurs, 3D en temps réel), le prix de l'extension combinée au manque de jeux et à la sortie de la Saturn, console véritablement 32 bits, explique son échec.

 

Le 32X inséré dans une Genesis II 

 

Peu après sa sortie, il est rapidement annoncé que la Super Nintendo accueillera également un lecteur CD-ROM boosté par des coprocesseurs 32 bits, via son port extension, situé également sous la console. Hélas, bien qu'ayant collaboré successivement avec Sony (projet "Play Station") et Philips (projet "CD-Interactive"), Nintendo ne sortit jamais le périphérique promis en raison de désaccords graves avec ses partenaires. Le seul résultat fut l'apparition de deux machines concurrentes : le CD-I de Philips et la célèbre PlayStation de Sony !

 

Projet "Super Famicom Play Station" (vu d'artiste)

 

Cependant, la baie d'extension de la Super Famicom fut utilisé au Japon par le Stellaview (ou BS-X), un modem par satéllite (!) qui permattait de télécharger des jeux sur une cartouche vierge flashable ! Ce service, avant-gardiste, n'arriva jamais en occident.

 

Un modem Stellaview (ou BS-X) et la cartouche flashable.

 

Rétro et compatible ?

 

Deux mots sur la rétro-compatibilité des deux consoles 16 bits. La Super Nintendo et la Megadrive ont été conçue sur des architectures et des composants très proches de la NES et de la Master System respectivement, en vu de proposer une compatibilité ascendante avec leurs ancêtres. Si le Master System Converter (Power Base Converter au USA, Mega Adapter au Japon) a vu le jour sur la console de SEGA, permettant de désactiver le 68000 et de lire les jeux Master System, la Super Nintendo accueillit quant à elle le Super Game Boy, permettant de lire et de coloriser les jeux de la petite portable noir et blanc sur l'écran de sa télé ! Rien à voir avec la NES, mais l'esprit reste le même.

 

ACTE III : LE COMPARATIF

 

Pour terminer ce dossier, une comparaison des deux machines s'impose. Afin d'être le plus juste et le plus exact possible, ce duel sera fait au point par point, pour comparer ce qui est comparable. Car quelque soit le résultat, que vous allez découvrir sous peu, il faut garder à l'esprit que les deux consoles sont toutes aussi indispensables l'une que l'autre pour le fan de jeux vidéo !

 

Le design des manettes

 

A sa sortie, le paddle de la Megadrive marquait une évolution conséquente de ce qui se faisait jusque là : dessin en arc-de-cercle, bords plus ronds, globalement plus gros, avec une croix directionnelle plus maléable et trois boutons d'action. Par rapport aux manettes carrées et sèches de la génération précédente, la prise en main est là beaucoup plus confortable. Une version à six boutons d'action a vu le jour ultérieurement.

 

Un pad Super Famicom classique et un pad Megadrive version 6 boutons

 

Mais si la Megadrive a fait évolué les manettes, la Super Nintendo les a révolutionné ! Arrondie, adoptant les désormais célèbres gâchettes L et R, quatre boutons d'action disposé en losange en plus de la croix directionnelle et des boutons Select et Start, cette configuration demeure aujourd'hui encore (en 2008), la base de toute manette de jeu classique (Dual Shock, pads XBox, DS, PSP...) ! Une manette arcade, le Super Advantage, ainsi qu'une manette dotée de boutons "auto-fire" ont également été conçus.

 

Les graphismes

 

Plutôt que de disserter sur quel jeu est meilleur que l'autre graphiquement, je vous propose une série de comparaisons, écran à écran, de jeux similaires entre la Megadrive et la Super Nintendo. Grosso modo, la Megadrive a une meilleur résolution et fluidité d'affichage, et la Super Nintendo gère plus de couleurs et de plus beaux effets spéciaux. J'ai fait de mon mieux pour avoir des screens les plus fidèles possible au rendu original.

===================

 

Thunder Force IV (MD)

 

R-Type III (SNES)

===================

Soleil (MD)

Zelda III A Link To The Past (SNES)

===================

Vectorman 2 (MD)

Donkey Kong Country (SNES)

===================

 

Virtua Racing (Deluxe ?) (MD, SVP)

 

Vortex (SNES, SuperFX)

===================

 

Street of Rage II (MD)

Legend (SNES)

===================

Sonic & Knuckles (MD)

Yoshi's Island (SNES, SuperFX 2)

 ===================

 

Aladdin (MD)

Aladdin (SNES)

  ===================

 

Mr Nutz (MD)

Mr Nutz (SNES)

===================

 

Street Fighter II' : Special Champion Edition (MD)

 

Street Fighter II Turbo (SNES)

===================

Castlevania Bloodlines (MD)

Castlevania Vampire Kiss (SNES)

===================

Ghouls'N Ghosts (MD)

Super Ghouls'N Ghosts (SNES)

===================

Virtua Fighter 32X (MD, 32X)

Killer Instinct (SNES)

===================

Doom 32X (MD, 32X)

Doom (SNES, SuperFX 2)

===================

 

Phantasy Star IV (MD)

Rudora no Hibou (SNES)

===================

Story of Thor (MD)

Seiken Densetsu III (SNES)

===================

Au final, l'impression qui domine est une certaine homogénéité des graphismes des deux machines, même si sur certaines captures d'écran, l'une ou l'autre prend régulièrement l'ascendant.

 

Les capacités sonores

 

Comme pour les graphismes, plutôt que de se perdre en conjectures et débats techniques, je vous propose une comparaison directe, où vous verrez que si la Super Nintendo est théoriquement bien meilleure, dans les faits, la Megadrive en a dans le haut-parleur. Nettoyez vos écoutilles !



 

Soyons honnête, la Megadrive est tout de même à la peine par rapport à sa concurrente, avec un écart plus grand qu'avec les graphismes. Cependant, le résultat est moins mauvais qu'on aurait pu le redouter pour la 16 bits de SEGA !

Les caractéristiques

 

Constructeur

Nintendo

SEGA
Année

1991

1988
Nom

Super Famicom/Super Nintendo

Megadrive/Genesis
Prix

25000 ¥ au Japon

199 $ aux USA

1490 FF en France

21000 ¥ au Japon

190 $ aux USA

1900 FF en France

Génération

4e

4e
CPU

Ricoh 5A22 (custom 65c816) 8/16 bits @ 1,77 ou 2,66 ou 3,55 Mhz (PAL)

Motorola 68000 16/32 bits @ 7,61 MHz + Zilog Z80A 8 bits @ 3,55 Mhz (PAL

GPU

5C77 16 bits @ 5,369 Mhz (PPU1) et 5C78 16 bits @ 5,369 Mhz (PPU2)

VDP custom Texas Instrument TMS9918

SPU

Sony SPC700 8 bits + Sony DSP 16 bits @ 3,072 Mhz partagés

Yamaha YM2612 @ 7,61 Mhz + Texas Instrument SN76489 (PAL)

Mémoire

128 ko de RAM

64 ko VRAM

64 ko de SRAM

64 ko de RAM

64 ko de VRAM

8 ko de SRAM

Graphismes

128 sprites en 64x64 ; 32 sprites par scanline

256 à 4096 couleurs affichables sur 32768

256x240 à 512x478

64 ou 80 sprites en  32x32 ; 16 à 20 par scanline

64 couleurs affichables sur 512
256x224 à 320x240

Son

8 PCM

6 FM + 4 PSG

 

Super Nintendo et Megadrive en chiffres

 

MEGADRIVE

  • 14 ans de production (1988-2002)
  • 29 à 30,75 millions de consoles vendues (Wikipedia, VG Chartz)
  • Dernier jeu sorti en 2006 : version US de Beggar Prince
  • 748 jeux sur cartouche Megadrive, 147 sur Mega CD et 36 sur 32X
  • 9 jeux millionnaires
  • Le SEGA Virtua Processor est cadencé à 23 MHz
  • 500 polygones par seconde sont affichés dans Virtua racing
  • 6 millions cartouches de Sonic The Hedgehog 2 vendues
  • Plus grosse cartouche : 40 Mbits (Super Street Fighter II)

SUPER NINTENDO

  • 13 ans de production (1990-2003)
  • 49,1 millions de consoles vendues
  • Dernier jeu officiel sortie en décembre 2000 : Metal Slader Glory Director's Cut
  • Pas moins de 785 titres disponibles
  • Au moins 42 jeux millionnaires
  • 379,1 millions de cartouches vendues
  • 21 Mhz, c'est la fréquence de fonctionnement du Super FX 2
  • 8 modes d'affichage (0 à 7)
  • 20 millions cartouches de Super Mario World vendues
  • Plus grosse cartouche : 48 Mbits (Star Ocean et Tales of Phantasia)
lien permanent



 

Accueil | PC | PS3 | 360 | Wii | PS2 | DS | PSP | IPHONE | Web |
Jeux du moment : Bioshock 2 PC | Bioshock 2 PS3 | Call of Duty : Modern Warfare 2 360 | F1 2009 Wii | Assassin's Creed II : Discovery DS