Plutôt que de faire un
dossier classique comme ce que j'ai fait avec la
NES, j'ai trouvé plus intéressant de
présenter les deux principales 16 bits des années 90
sous la forme d'un duel comparatif, mettant en parallèle
leur histoire et leurs jeux. J'espère que cette lecture vous
plaira !
ACTE I : LE CONFLIT
1988-1990, SEGA
contre-attaque
Ce titre pourrait paraître
surprenant, la guerre entre la Super Nintendo et
la Megadrive n'ayant pas encore
débutée, mais prend tout son sens quand on se
souvient que les ancêtres 8 bits de ces deux consoles
étaient déjà dans une logique d'affrontement.
Ainsi, à la fin des années 1980, le leaderchip de
Nintendo et de sa NES est écrasant : mis
à part en Europe et au Brésil, la Master
System a été balayée partout
ailleurs, sans parler des obsolètes machines d'Atari.
Nintendo ayant scellé à lui tous les plus grands
éditeurs tiers avec son système de "Seal of Quality"
(voir dossier sur la NES), SEGA ne peut plus espérer revenir
dans la course sur cette génération de machine.

Le SEGA System 16
(carte-mère)
La firme de Tokyo (SEGA)
décide donc de passer à la vitesse supérieure.
Dérivée de l'architecture de la borne SEGA
System 16, la nouvelle console issue des
laboratoires de SEGA est une véritable machine 16 bits,
articulée autour d'un puissant Motorola 68000. Après
avoir porté longtemps le nom de MK-1601, la
console est rebaptisée Mega Drive peu avant
sa sortie au Japon, le 29 octobre 1988. Le monstre impressionne, y
compris face aux micros de l'époque comme l'Atari
ST ou l'Amiga, mais peine à
trouver sa place au Japon, où la NEC
PC-Engine sortie un an plus tôt fait presque
aussi bien techniquement, et où la NES
continue de dominer. Un an plus tad, en 1989, la 16 bits de SEGA,
rebaptisée Genesis, sort à New York
et Los Angeles, puis dans le reste des Etats-Unis. Le succès
est enfin au rendez-vous, ainsi qu'en Europe et au Brésil,
ce qui va précipiter les choses du côté de chez
Nintendo... d'autant plus que la popularité de la
Megadrive commence à croître
également au Japon, avec ses portages de jeux d'arcade,
comme Altered Beast, Golden Axe et Ghouls 'n
Ghosts.

Cette époque
est aussi celle des slogans qui marquent
1990-1992, Nintendo se
réveille mais SEGA ne s'endort
pas
Le moins que l'on puisse dire,
c'est que la bonne santé de la Famicom au
Japon aura porté préjudice à Nintendo.
Péchant par orgueil, la firme de Kyoto snobe magistralement
la Megadrive, pourtant beaucoup plus puissante, et
ne se rend compte que trop tard de son erreur, avec le
succès rencontré en occident par la console 16 bits
de son concurrent. Sentant le vent - et les éditeurs tiers -
tourner, Hiroshi "Mother Brain" Yamauchi charge alors Masayuki
Uemura, déjà responsable de la NES,
de concevoir une nouvelle console 16 bits. Le résultat de ce
travail sera la Super Famicom (Super
Nintendo en occident), qui sort le 21 novembre 1990 au
Japon avec Super Mario World et F-Zero, mais tout
de même avec deux ans de retard sur la
Megadrive. Le succès est colossal, avec 300
000 consoles écoulés le premier jour... à
comparer avec les 400 000 Megadrive
écoulées la première année !

Super Mario World, le
premier jeu de la Super Nintendo
Aux Etats-Unis (1991) et en Europe
(1992), la console verra sa ludothèque
complétée de SimCity, Gradius 3 et
de l'impressionnant Pilotwings. Mais SEGA ne reste pas
inactif, et sort en 1991 l'un des titres phare de sa
Megadrive : Sonic The Hedgehog.

Sonic The Hedgehog,
la claque sur Megadrive !
Alors que beaucoup de gens voyaient
en la Megadrive une machine qui avait
déjà exhibé tout ce qu'elle savait faire, le
hérisson bleu super-speed de SEGA va démontrer que sa
"vieille" 16 bits en a dans le ventre. Et les ventes explosent ! Ce
coup fera d'autant plus mal à Big N que la Super
Nintendo expérimente de forts ralentissement avec
ses premiers jeux, ce qui sera rapidement mit sur le compte de son
processeur, deux fois plus lent que celui de la
Megadrive. SEGA en profitera pour tirer à
boulet rouge sur la SNES, ralentie chez les
occidentaux que nous sommes. En effet, non seulement Super
Mario World s'avère plus lent et moins
détaillé que Sonic The Hedgehog, mais ce
dernier se paie le luxe de s'afficher un scrolling
différenciel très rapide, sans que le moindre
essoufflement de framerate ou clipping de sprite ne vienne
entâcher ce tableau idyllique (qui a dit "coucou Super
R-Type" ?). Alors, pétard mouillé la
Super Nintendo ?
1991-1995, c'est la
guerre mon colonel !
Si la situation demeure à
l'avantage de SEGA en occident, du moins en ce tout début
des années 1990, au Japon, les jeux sont faits pour la
Megadrive, rapidement rattrapée puis
distensée par la Super Famicom. Aux
Etats-Unis, la lutte est plus rude, et la Megadrive demeure en
tête plusieurs mois. En Europe, c'est du coude à
coude. Autant dire qu'avec des scores si serré, la lutte va
être acharnée... et elle le sera ! A coup de slogans,
d'explications pseudo-techniques et de jeux-vitrines, Nintendo et
SEGA vont tour à tour se tirer dans les pattes.

Faudra
peut-être leur dire un jour que la guerre est finie, non
?
Jusqu'en avril 1992, SEGA
réussira à rester devant aux Etats-Unis et en Europe,
avec des campagnes de pubs marquantes (qui ne connait pas le fameux
"SEGA, c'est plus
fort que toi"), un positonnement de jeux plus arcades
plus funs et plus adultes, sans oublier une grosse communication
sur la plus grande vitesse de la Megadrive par
rapport à la Super Nintendo (rappelez-vous,
le processeur). Mais malgré un nombre de jeux disponibles
moins large et une base d'utilisateurs plus restreinte, la console
de Nintendo prend rapidement du poil de la bête et se met
à surpasser sa concurrente, malgré la sortie d'une
Megadrive II redessinée. Cet essor est
indirectement aidé par la politique tous azimuts de SEGA,
empêtré dans les addons et autres extensions hardware
coûteuses (Mega-CD, 32X...)
destinées à accroître la puissance et à
prolonger la vie de la Megadrive. Portée
par des jeux first et third party de premier ordre
démontrant enfin la puissance efficace de son hardware
(Donkey Kong Country, Megaman X, Street
Fighter II, Final Fantasy, Dragon Quest...),
la Super Nintendo finira par s'imposer, et devenir
la 16 bits la plus vendue de cette génération, devant
une Megadrive qui n'a pourtant pas
démérité.
Au final, la Super
Nintendo se sera vendue à prêt de
20 millions d'exemplaires
de plus que Megadrive, qui sera
restée en tête au Brésil, et aura fait à
peu prêt jeu égal avec sa concurrente en Europe.
ACTE II : LA POLITIQUE DE LA
BEQUILLE
Plus que pour tout autre
génération de consoles, l'ère 16 bits a vu ses
principaux acteurs dopés de mille et une façons, afin
d'augmenter leurs performances pourtant déjà fort
honorables. Deux politiques affiliées chacune à une
machine vont ainsi s'affronter, marquant les cultures totalement
opposées de Nintendo et SEGA. Si le premier optera pour des
puces-béquilles implantées dans les cartouches alors
souvent plus chères, le second penchera d'avantage vers une
modification plus durable de sa console, avec l'adjonction de
périphériques matériels également
onéreux. Mais si aujourd'hui on y voit clair, à
l'époque, dans le feu de l'action, il était difficile
d'entrevoir quelle était la meilleur méthode, et
finalement, les deux concurrents se sont aussi essayés aux
idées de celui d'en face.
Les puces
intégrées
Conscient que sa Super
Nintendo est trop lente pour gérer
simultanément en hard la totalité des effets pour
lesquels elle a été conçue, Big N va
rapidement s'associer à la société Argonaut
afin de mettre au point une puce augmentant significativement la
puissance de calcul de la 16 bits. Ceci est d'autant plus grave que
certains jeux de lancement, et notamment le fameux
Pilotwings mis en avant pour son utilisation du mode 7
(pseudo-3D), étaient déjà dotés de
puces additionnelles dans leur cartouche ! Mais la force de
Nintendo fut de transformer cet aveux d'échec en un solide
argument marketing ! Le résultat du travail conjoint de
Nintendo et d'Argonaut donnera naissance à la plus
célèbre puce intégrée de l'histoire des
jeux vidéo : le Super FX.

Une puce Super
FX
Capable de véritables
calculs 3D, la puce fut mise en avant grâce au jeu Star
Fox (Starwing en Europe), un shoot'em up
entièrement en trois dimensions (polygones + mode 7) ! Le
jeu sera suivi par quelques autres titres moins connus (Stunt
Race FX, Vortex...) avant qu'une révision
Super FX 2, plus
puissante, soit disponible et utilisée notamment pour
Doom et Yohi's Island. Mais si Nintendo fut
à l'origine de la plupart des puces annexes
améliorant la Super Nintendo (Super FX, DSP...), il ne sera cependant
pas le seul a utiliser de telles puces dans ses cartouches. Ainsi,
Capcom (Cx4),
Hudson (SPC7110)
et Seta (ST01x)
eurent recours à leurs propres puces maison.
De son côté, la Megadrive de
SEGA ne possède qu'une seule cartouche connue pour comporter
une puce d'amélioration : Virtua Racing.
Adapté de l'arcade et dopé par le SVP (SEGA Virtua Processor), ce jeu
de course était tout en 3D, contrairement aux jeux
Super FX devant
faire intervenir le mode 7 en plus des polygones. Ne comportant
qu'une voiture et trois circuits en version
Megadrive, Virtua Racing compense sa
faible variété par un affichage fluide et rapide,
laissant sur place les jeux Super FX. Mais une telle
performance a un prix, et c'est plus de 100$ qu'il fallait
débourser pour acquérir ce superbe jeu en 1994 !
Les extensions
périphériques
Dès sa conception, la
Megadrive fut pensée pour accueillir un
périphérique hardware. Ainsi, en dessous de la
console, se dissimule un port d'extension (sur le côté
avec la Megadrive II). En 1992 et 1993, la console
16 bits de SEGA accueille le Mega-CD
(Sega-CD en Amérique), extension pour le
moins volumineuse, puisque plus grosse que le premier modèle
de Megadrive. Cet énorme
périphérique gonflé d'un 68000 à 12 MHz
permet non seulement à la machine de lire les CD Audio et
CD-ROM de jeu, mais également d'accroître les
capacités graphiques et sonore de la
Megadrive ! L'avantage de ce support CD,
encore tout nouveau à l'époque (la
PC-Engine était la seule console à
proposer cela auparavant), était de permettre d'avoir une
énorme mémoire de stockage à pas cher.
Cependant, ce fut aussi le retour des temps de chargement, disparus
depuis l'époques des jeux sur cassette à bandes
magnétique (sic). Bien que doté de quelques jeux
s'efforçant d'exploiter le CD-ROM (Road Avenger,
Night Trap, Lunar...), le support fut globalement mal
exploité (portages sans grandes améliorations), et
fut un semi-échec avec environ 6 millions de Mega-CD
I & II vendus.

Un Mega-CD en-dessous
d'une Megadrive
L'autre grand
périphérique de la Megadrive fut
l'extension 32X, système s'insérant
dans le port cartouche et faisant passer la console à 32
bits ! Cet add-on fut un flop total, avec quelques centaines de
milliers de ventes et très peu de titres
dédiés (Virtua Fighter, Doom,
Virtua Racing Deluxe...). Malgré une
amélioration impressionnante du hardware (32768 couleurs, 3D
en temps réel), le prix de l'extension combinée au
manque de jeux et à la sortie de la Saturn,
console véritablement 32 bits, explique son
échec.

Le 32X
inséré dans une Genesis II
Peu après sa sortie, il est
rapidement annoncé que la Super Nintendo
accueillera également un lecteur CD-ROM boosté par
des coprocesseurs 32 bits, via son port extension, situé
également sous la console. Hélas, bien qu'ayant
collaboré successivement avec Sony (projet "Play Station") et Philips
(projet "CD-Interactive"), Nintendo ne
sortit jamais le périphérique promis en raison de
désaccords graves avec ses partenaires. Le seul
résultat fut l'apparition de deux machines concurrentes : le
CD-I de Philips et la célèbre
PlayStation de Sony !

Projet "Super Famicom
Play Station" (vu d'artiste)
Cependant, la baie d'extension de
la Super Famicom fut utilisé au Japon par
le Stellaview (ou BS-X), un modem
par satéllite (!) qui permattait de
télécharger des jeux sur une cartouche vierge
flashable ! Ce service, avant-gardiste, n'arriva jamais en
occident.

Un modem Stellaview
(ou BS-X) et la cartouche flashable.
Rétro et
compatible ?
Deux mots sur la
rétro-compatibilité des deux consoles 16 bits. La
Super Nintendo et la Megadrive
ont été conçue sur des architectures et des
composants très proches de la NES et de la
Master System respectivement, en vu de proposer
une compatibilité ascendante avec leurs ancêtres. Si
le Master System Converter (Power Base
Converter au USA, Mega Adapter au Japon)
a vu le jour sur la console de SEGA, permettant de
désactiver le 68000 et de lire les jeux Master
System, la Super Nintendo accueillit
quant à elle le Super Game Boy, permettant
de lire et de coloriser les jeux de la petite portable noir et
blanc sur l'écran de sa télé ! Rien à
voir avec la NES, mais l'esprit reste le
même.
ACTE III : LE COMPARATIF
Pour terminer ce dossier, une
comparaison des deux machines s'impose. Afin d'être le plus
juste et le plus exact possible, ce duel sera fait au point par
point, pour comparer ce qui est comparable. Car quelque soit le
résultat, que vous allez découvrir sous peu, il faut
garder à l'esprit que les deux consoles sont toutes aussi
indispensables l'une que l'autre pour le fan de jeux vidéo
!
Le design des
manettes
A sa sortie, le paddle de la
Megadrive marquait une évolution
conséquente de ce qui se faisait jusque là : dessin
en arc-de-cercle, bords plus ronds, globalement plus gros, avec une
croix directionnelle plus maléable et trois boutons
d'action. Par rapport aux manettes carrées et sèches
de la génération précédente, la prise
en main est là beaucoup plus confortable. Une version
à six boutons d'action a vu le jour
ultérieurement.

Un pad Super Famicom
classique et un pad Megadrive version 6 boutons
Mais si la
Megadrive a fait évolué les
manettes, la Super Nintendo les a
révolutionné ! Arrondie, adoptant les
désormais célèbres gâchettes L et R,
quatre boutons d'action disposé en losange en plus de la
croix directionnelle et des boutons Select et Start, cette
configuration demeure aujourd'hui encore (en 2008), la base de
toute manette de jeu classique (Dual Shock, pads
XBox, DS,
PSP...) ! Une manette arcade, le Super Advantage,
ainsi qu'une manette dotée de boutons "auto-fire" ont
également été conçus.
Les
graphismes
Plutôt que de disserter sur
quel jeu est meilleur que l'autre graphiquement, je vous propose
une série de comparaisons, écran à
écran, de jeux similaires entre la
Megadrive et la Super Nintendo.
Grosso modo, la Megadrive a une meilleur
résolution et fluidité d'affichage, et la
Super Nintendo gère plus de couleurs et de
plus beaux effets spéciaux. J'ai fait de mon mieux pour
avoir des screens les plus fidèles possible au rendu
original.
===================

Thunder Force IV
(MD)

R-Type III
(SNES)
===================

Soleil
(MD)

Zelda III A Link To
The Past (SNES)
===================

Vectorman 2
(MD)

Donkey Kong Country
(SNES)
===================

Virtua Racing (Deluxe
?) (MD, SVP)

Vortex (SNES,
SuperFX)
===================

Street of Rage II
(MD)

Legend
(SNES)
===================

Sonic & Knuckles
(MD)

Yoshi's Island (SNES,
SuperFX 2)
===================

Aladdin
(MD)

Aladdin
(SNES)
===================

Mr Nutz
(MD)

Mr Nutz
(SNES)
===================

Street Fighter II' :
Special Champion Edition (MD)

Street Fighter II
Turbo (SNES)
===================

Castlevania
Bloodlines (MD)

Castlevania Vampire
Kiss (SNES)
===================

Ghouls'N Ghosts
(MD)

Super Ghouls'N Ghosts
(SNES)
===================

Virtua Fighter 32X
(MD, 32X)

Killer Instinct
(SNES)
===================

Doom 32X (MD,
32X)

Doom (SNES, SuperFX
2)
===================

Phantasy Star IV
(MD)

Rudora no Hibou
(SNES)
===================

Story of Thor
(MD)

Seiken Densetsu III
(SNES)
===================
Au final, l'impression qui domine
est une certaine homogénéité des graphismes
des deux machines, même si sur certaines captures
d'écran, l'une ou l'autre prend régulièrement
l'ascendant.
Les capacités
sonores
Comme pour les graphismes,
plutôt que de se perdre en conjectures et débats
techniques, je vous propose une comparaison directe, où vous
verrez que si la Super Nintendo est
théoriquement bien meilleure, dans les faits, la
Megadrive en a dans le haut-parleur. Nettoyez vos
écoutilles !
Soyons honnête, la
Megadrive est tout de même à la peine
par rapport à sa concurrente, avec un écart plus
grand qu'avec les graphismes. Cependant, le résultat est
moins mauvais qu'on aurait pu le redouter pour la 16 bits de SEGA
!
Les
caractéristiques
| Constructeur |
Nintendo
|
SEGA |
| Année |
1991
|
1988 |
| Nom |
Super Famicom/Super
Nintendo
|
Megadrive/Genesis |
| Prix |
25000 ¥ au
Japon
199 $ aux
USA
1490 FF en
France
|
21000 ¥ au
Japon
190 $ aux
USA
1900 FF en
France
|
|
Génération |
4e
|
4e |
| CPU |
Ricoh 5A22 (custom 65c816) 8/16 bits @
1,77 ou 2,66 ou 3,55 Mhz (PAL)
|
Motorola 68000 16/32 bits @ 7,61 MHz +
Zilog Z80A 8 bits @ 3,55 Mhz (PAL
|
| GPU |
5C77 16 bits @ 5,369 Mhz (PPU1) et 5C78 16
bits @ 5,369 Mhz (PPU2)
|
VDP custom Texas Instrument
TMS9918
|
| SPU |
Sony SPC700 8 bits + Sony DSP 16 bits @
3,072 Mhz partagés
|
Yamaha YM2612 @ 7,61 Mhz + Texas
Instrument SN76489 (PAL)
|
| Mémoire |
128 ko de RAM
64 ko VRAM
64 ko de SRAM
|
64 ko de RAM
64 ko de VRAM
8 ko de SRAM
|
| Graphismes |
128 sprites en 64x64 ; 32 sprites par
scanline
256 à 4096 couleurs affichables sur
32768
256x240 à 512x478
|
64 ou 80 sprites en 32x32 ; 16
à 20 par scanline
64 couleurs affichables sur
512
256x224 à 320x240
|
| Son |
8 PCM
|
6 FM +
4 PSG
|
Super Nintendo et
Megadrive en chiffres
MEGADRIVE
- 14 ans de production (1988-2002)
- 29 à 30,75 millions de consoles vendues (Wikipedia, VG
Chartz)
- Dernier jeu sorti en 2006 : version US de Beggar
Prince
- 748 jeux sur cartouche Megadrive, 147 sur Mega CD et 36 sur
32X
- 9 jeux millionnaires
- Le SEGA Virtua Processor est cadencé à 23
MHz
- 500 polygones par seconde sont affichés dans Virtua
racing
- 6 millions cartouches de Sonic The Hedgehog 2
vendues
- Plus grosse cartouche : 40 Mbits (Super Street Fighter
II)
SUPER NINTENDO
- 13 ans de production (1990-2003)
- 49,1 millions de consoles vendues
- Dernier jeu officiel sortie en décembre 2000 : Metal
Slader Glory Director's Cut
- Pas moins de 785 titres disponibles
- Au moins 42 jeux millionnaires
- 379,1 millions de cartouches vendues
- 21 Mhz, c'est la fréquence de fonctionnement du Super FX
2
- 8 modes d'affichage (0 à 7)
- 20 millions cartouches de Super Mario World
vendues
- Plus grosse cartouche : 48 Mbits (Star Ocean et Tales of
Phantasia)